Süreç Rehberliği
Süreç Rehberliği
Bazı oyunlar ve simülasyonlar, hedefe ulaşmak için en iyi uygulamaları yansıtan tanımlanmış bir sürece veya stratejiye odaklanır. Örneğin, ticari kredi analizi, başvuranın kredisinin değerlendirilmesi, bir sektör segmenti için ekonomik tahminler ve başvuranın önceki finansal performansının değerlendirilmesi dahil olmak üzere önceden belirlenmiş bir dizi aşamanın tamamlanmasını gerektirir.
Bu tür oyunlara veya simülasyonlara süreç çalışma sayfalarını ve otomatik süreç izlemeyi dahil edin. Süreç çalışma sayfası, öğrenciyi belirli problem çözme aşamaları boyunca yönlendirir. Ayrıca, bahsettiğimiz gibi işlem takibi sağlayabilirsiniz.
Öğrenci oyunda ilerledikçe, bir oyunu veya oyunun bir bölümünü tamamladıktan sonra kırıntılarını görebilmesi için eylemleri kaydedilebilir. Talep üzerine çözüm yolunu bir uzmanınkiyle karşılaştırabilir.
Görselleştirme Desteği
Bazı simülasyonlarda veya oyunlarda başarı, uzamsal becerilere bağlı olabilir. Öğretim yardımcıları, kılavuz olarak harici uzamsal temsiller sağlayarak öğrenmeyi teşvik eder.
Oyun sırasında öğrenciler, yüzeyi bulutlarla örtülü bir gezegenden veri toplar. Oyuncular bir çizgi çizer ve bilgisayar, çizginin her noktasında yüzeyin deniz seviyesinden ne kadar yukarıda ve aşağıda olduğunu gösteren bir profil çizgisi gösterir. Öğrenciler birçok çizgi çizerek bölümün bir dağ, çukur, ada veya başka bir özellik içerip içermediğini belirleyebilirler.
Katılımcılara metin halinde strateji yardımları, bir önceki cümlede listelenen özellikleri gösteren görsel yardımlar sağlandı veya yardım verilmedi. Bir görsel yardım örneği gösterilmektedir. Görsel yardımcılar en iyi oyun performansını sağladı. Araştırma ekibi şu sonuca varıyor: “Öğrencilerin jeoloji simülasyonlarıyla nasıl etkileşime girecekleri konusunda desteğe, özellikle de mekansal temsiller oluşturma ve kullanma konusunda desteğe ihtiyaçları var.
Oyunlar ve Simülasyonlar
Oyunlar hakkında bildiklerimizden çok daha fazla bilmediklerimiz var. Bazıları için oyunların hem motive edici olduğunu hem de iyi tasarlandığında öğrenmeyi geliştirebileceğini biliyoruz. Ayrıca, iyi tasarlanmış simülasyonların, işyerinde bulunmayan veya güvensiz olan pratik yapma ve öğrenme için öğretim ortamları sunabileceğinden eminiz.
Önümüzdeki birkaç yılın araştırması, motivasyon ve öğrenme öğelerini etkili bir şekilde dengeleyen simülasyon ve oyun özelliklerinin nasıl tasarlanacağı konusunda daha fazla rehberlik sağlamalıdır.
DergiPark
DergiPark görev bitiş tarihi
Dergipark değerlendirmede ne demek
Makale Editörde ne demek
Ek hakem değerlendirmesi gerekli
yayın sürecinde (editörde) ne demek
Dergipark hakem önerisi nasıl yapılır
Ek hakem değerlendirmesi gerekli DergiPark
Ampirik verilere ihtiyaç duyduğumuz bazı önemli soruların bir listesi:
1. Rehberlik için rehberlik. Bir simülasyondan veya oyundan öğrenme elde etmek için rehberliğin temel bir bileşen olduğunu biliyoruz. Açıklamalar ve yansıma desteği şeklinde rehberlik için kanıtlar sunduk. Ancak, farklı öğrenme aşamalarında farklı öğretim hedefleri için kullanılacak en uygun format, kaynak, zamanlama ve rehberlik türü hakkında daha fazla bilgiye ihtiyacımız var.
2. Farklı öğrenme çıktıları için simülasyon ve oyun taksonomileri. Simülasyonu veya oyun hedefini, eylemleri, geri bildirimi ve arayüzü öğretim hedefleriyle eşleştirmenin önemli olduğunu biliyoruz. Bununla birlikte, uygun bir eşleştirme yapmak için elimizde yalnızca genel yönergeler var ve bunların çoğu ampirik doğrulamadan yoksun.
“Seğirme” özelliklerine sahip atari oyunları, görsel veya motor beceriler için en etkili olanı mı olacak? Neden-sonuç ilişkilerini öğrenmek için macera veya strateji oyunları en iyi şekilde hizalanacak mı? Ürün bilgisinin öğrenilmesi gibi hafıza hedefleri en iyi oyun şovu tipi formatlarla mı destekleniyor? Öğrenme çıktılarıyla uyumlu oyun biçimlerinin ampirik temelli bir taksonomisi, oyun ve simülasyon tasarımcılarının en uygun eşleşmeleri yapmasına yardımcı olmalıdır.
3. Oyunların ve simülasyonların maliyet-fayda oranı. Herhangi bir karmaşıklıkta bir bilgisayar oyunu veya simülasyonu tasarlamak ve uygulamak, zaman ve kaynak yatırımı gerektirecektir.
Geliştirme maliyetlerine ek olarak, katılımcının simülasyon veya oyunla etkileşime girmesi için zaman harcanır. Oyunların verimlilikleri nelerdir? Bir oyundan bir öğretim hedefine ulaşma süresi, bir kitaptan veya öğreticiden aynı hedefe ulaşmakla nasıl karşılaştırılır? Bir oyunun motive edici çekiciliği, geliştirme ve öğrenme süresine yapılan yatırımı ne zaman telafi eder?
Örneğin, yerleşik bir oyun, e-öğrenmenin daha yüksek tamamlanmasının yanı sıra geleneksel yöntemlere kıyasla eşit veya daha iyi öğrenme ile sonuçlanacak mı? Çoğu ticari ortamda, öğrenme ortamlarının geliştirilmesi ve kullanılmasının bir maliyeti vardır ve oyunların ve simülasyonların maliyet-fayda dengesi hakkında öğrenecek çok şeyimiz vardır.
4. Kimler oyunları tercih eder? Oyunlardan öğrenmeyi diğerlerinden daha motive edici bulan belirli mesleklere, yaşlara veya ön bilgiye sahip bazı kişiler var mı?
Örneğin, satış profesyonelleri mühendislerden çok, erkekler kadınlardan, genç personel olgun personelden, üniversite mezunları mezun olmayanlardan daha mı çok oyunlardan keyif alacak? Belirli oyun türleri farklı popülasyonlara hitap eder mi? Daha iyi yönergelerimiz olana kadar, kitlenizin tepkisini değerlendirmek için bir oyun pilotu çalıştırın.
5. Etkili oyun arayüzleri. Arayüzün, geri bildirimin ve desteğin temsil edildiği oyun öğelerinin sonuçları nasıl etkilediğine dair kanıtlarımız var. Ancak, arayüz tasarımına rehberlik etmek için daha fazla veriye ihtiyacımız var. Ticari oyunlar üst düzey grafikler, animasyonlar ve sesler kullanır.
Zengin multimedya arabirimleri motivasyonel çekiciliği artırır. Bununla birlikte, aslına uygun bir ortam, öğrenmeyi engelleyen zihinsel bir yük getirebilir mi? Eğitimin, yalnızca görevi başarmak için gerekli temel yönleri temsil eden düşük kaliteli ortamlarla başlaması gerektiğini önerin. Bir simülasyonun veya oyunun arayüzünün motivasyonu ve öğrenmeyi nasıl etkilediğine dair kanıtlara ihtiyacımız var.
6. Ne kadar etkileşim? Öğrenmeyi teşvik etmek için optimal etkileşim seviyeleri olabilir. Aşırı etkileşim, öğrenicileri sistemin zihinsel bir modelini oluşturma hedefinden uzaklaştırabilir.
Özellikle acemiler, çok yüksek etkileşim seviyeleri nedeniyle aşırı yüklenebilir. Öte yandan, tamamen gözlemsel ortamlar dikkati sürdürmeyebilir veya kodlama süreçlerini desteklemeyebilir. Aynı simülasyon veya oyundaki acemi ve deneyimli öğrenciler için farklı etkileşim düzeylerini karşılaştıran araştırmalara ihtiyacımız var.
7. Oyunlara karşı simülasyonlar? Simülasyon ne zaman oyundan daha etkilidir? Aynı simülasyonu bir oyun şeklinde kullanmaya kıyasla, yapılandırılmış uygulama alıştırmaları olarak kullanılan simülasyonlardan öğrenme nasıl etkilenecek? Oyun özellikleri ekstra zihinsel yük katacak mı? Oyun daha fazla öğrenmeye ve öğrenci memnuniyetine yol açacak mı? Bir simülasyona eklenen bir oyun, hangi durumlarda, örneğin öğrenen türleri ve öğretim hedefinin doğası, en etkili olur?
DergiPark Dergipark değerlendirmede ne demek DergiPark görev bitiş tarihi Dergipark hakem önerisi nasıl yapılır Ek hakem değerlendirmesi gerekli DergiPar Ek hakem değerlendirmesi gerekli yayın sürecinde (editörde) ne demek Makale Editörde ne deme