Simülasyonlar – Multimedya Bölümü – Multimedya Bölümü Ödevleri – Multimedya Bölümü Tez Yaptırma –Multimedya Bölümü Ödev Ücretleri

0 (312) 276 75 93 - Essay Yazdırma, Proje Yaptırma, Tez Yazdırma, Ödev Yaptırma, Makale Yazdırma, Blog Yaptırma, Blog Makale Yaptırma *** Essay, Makale, Ödev, Tez, Proje Yazdırma Merkezi... *** 7/24 Hizmet Veriyoruz.... Mail kanallarını kullanarak fiyat teklifi alabilirsiniz. bestessayhomework@gmail.com , Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum

 Simülasyonlar – Multimedya Bölümü – Multimedya Bölümü Ödevleri – Multimedya Bölümü Tez Yaptırma –Multimedya Bölümü Ödev Ücretleri

10 Mart 2023 Simülasyon Nedir Simülatör ne Demek 0
İlerleme Hızı

 Simülasyonlar

Bir sanal gerçeklik senaryosu da, test edilen kişinin bir çıkış bulması gereken bir sanal ortamdır. Bu sanal dünya, bir labirentten daha doğal bir ortam sağlamak için, kullanıcının üç çıkıştan birine olabildiğince hızlı ulaşması gereken, yanan bir ofisi simüle ediyor. Yolların özelliklerinin yanı sıra kaçış süresi, adım sayısı, çıkmaz sokaklara girme sayısı ve belirli odalar gibi diğer sonuçları da analiz ettik.

Görevin kısa bir tanımından ve kontrollerin açıklanmasından sonra, kullanıcıya bir harita gösterilir (ayrıca solak insanların daha güçlü uzamsal becerilere sahip olduğu varsayımını test etmek için). Bu, duvar düzenlemesini, mobilyaların ve diğer nesnelerin konumunu, başlangıç konumunu ve üç çıkışın konumunu gösterir. Ancak yangının nerede çıkacağını göstermez.

Testi yapan kişi bu haritayı zihnine not ettikten sonra Space tuşuna basarak doğrudan sanal ortama girebilmektedir. Kullanıcı, fare ve/veya klavye ile ofiste gezinebilir. İmleç kontrol ok tuşlarının yanı sıra, test kişisi hareket kontrolü için WASD tuşlarını kullanabilir.

Odaların içinden geçilemeyecek şekilde oraya buraya yerleştirilmiş alev patlamaları var. Alevlerin yerleşimi her simülasyonda aynı olacak şekilde sabitlendi ve bazı dallarla çıkışa giden bir yol tanımlandı. Üç çıkıştan yalnızca birine erişilebilir; diğer ikisine giden yol yangın tarafından kapatılmıştır.

Yazılım, avatarın konumunu yalnızca hareket halindeyken dikey düzlemde saklar. Bu yol ve kaçış zamanı çıktı metin dosyasına kaydedilir. Bu tür veri depolama, sanal ortamlarda hareketin diğer özelliklerinin, yani adım sayısı ve ortalama adım süresinin daha kolay analiz edilmesini sağlar.

Yedi solak ve yedi sağ elini kullanan kişiyle yapılan bir pilot çalışma, özelliklerde dikkate değer farklılıklar gösterdi. Ortalama kaçış süresinde (sol elini kullanan kişiler için 214,29 saniye ve sağ elini kullanan kişiler için 111,86 saniye) muazzam bir farklılık gözlemleyebildiğimiz yerlerde, ortalama toplam adım sayısı arasındaki farklar daha orta düzeydedir.

Bu, sübjektif gözlemle doğrulanan solak insanların daha fazla tereddüt etmesi anlamına geliyor. Solak grupta çıkmaz sokaklara girme sayısı da orta derecede daha yüksekti (sağ elini kullanan grupta sadece 1,29 iken 1,43). Solak ve sağlak yollar arasında başka niteliksel farklılıklar da vardı.

Simüle edilmiş ofis binası, her fırsatta sağa dönerek kolayca erişilebilen bir çıkmaz odaya sahiptir. Beklediğimiz gibi, bu odaya solaklardan iki kat daha fazla sağlak girdi. Çıkışa ulaşmak için zorunlu fena odalar var.

Bu odalara engeller yerleştirdik ve hangi yönlerden geçtiklerini gözlemledik. Bunlar şaşırtıcı derecede küçük farklılıklar gösterdi ve bir engel söz konusu olduğunda, solak kişiler sağ elini kullanan kişilere göre daha sık sağa döndü.

Kantitatif ölçümleri analiz etmek için ikinci testin örneklemi 31 solak ve 12 sağ elini kullananlardan oluşuyordu. Kaçış süreleri, atılan toplam adımlar ve ortalama adım süresinin ortalama, medyan ve standart sapma değerleri her iki grup için sunulmuştur.

Ortalama değerler arasındaki önemli farka rağmen, hem kaçış süresinin hem de atılan toplam adımların beklenti değerlerinin sol ve sağ elini kullanan örneklerde benzer olduğunu göstermektedir. Solak grupta adım süresinin beklenti değeri hala %15 daha büyük olmasına rağmen, ilk testte sunulan farklılıkların telafisini de gösterir.

İlginç bir sonuç, solak kullanıcıların, daha iyi uzamsal becerilere sahip oldukları bilinmesine rağmen, görevi tamamlamalarının daha uzun sürmesidir. Solak bireylerin daha hızlı olduğu labirent senaryosunun sonuçlarına kıyasla daha ilginç. Bunun olası bir nedeni ortamın tasarımı olabilir.

Labirentte çıkışa giden yol, yangın alarmı simülasyonundan daha doğrudandır. Böylece sanal ofis binasında zikzak benzeri bir yürüyüş stratejisi daha etkili olur ve kaçış süresi kısalır. Dahası, sağ elini kullanan insanların daha yüksek stres koşullarında mantıksal düşünmede daha iyi olduğu düşünülüyor. Bu da bir etken olabilir.


Simülasyon Nedir
Simülasyon Örnekleri
Eğitimde simülasyon nedir
Eğitimde simülasyon örnekleri
Simülatör ne Demek
PhET simülasyon
Simülasyonda miyiz
Dünya simülasyon


Sanal Ortam Ekipmanları

Sol ve sağ elini kullanan kişilerin sanal gerçekliklerde farklı hareket etme olasılığı, sanal dünyanın farklı çevresel düzen tasarımlarına ve farklı donanımlarına ihtiyaç duymasına neden olur. Böylece son senaryo, solak ve sağ elini kullanan kişiler tarafından döşenmiş sanal odaların farklılıklarını ve benzerliklerini ele alır. Farklı mobilyaların uzamsal konumlandırması arasındaki farkları sol ve sağ elini kullananlar tarafından analiz ettik ve ayrıca bazı mobilyaların ilişkili konumlandırmasına değindik.

Profesyonel sanal gerçeklik tasarımcısı olmayan katılımcılarla deney yapmak için uygun olan odaları kolayca donatmak için özel bir yazılım tasarlandı. Simülasyonun başında, kullanıcının yaşı, cinsiyeti ve el tercihi ile ilgili bir anket doldurması gerekir.

Test görevlileri tarafından sekiz sanal oda döşenmelidir. Kullanıcı, bir sonraki odaya geçmek için verilen tüm mobilyaları yerleştirmelidir. Farklı nesneler yatay düzlemde hareket ettirilebilir ve dikey bir eksen etrafında döndürülebilir.

Rahat bir arayüz sağlamak için konumlandırma yöntemi ve hareket hızları ayarlanabilir (testi yapan kişilerin hiçbiri testin 45 dakikadan sonra bile yorucu olduğunu bildirmedi; üstelik çoğu görevden keyif aldı).

Kapı ve pencerelerin konumları verildi, ancak sekiz oda arasında farklı pencere ve kapı düzenine sahip benzer odalar vardı. Kapı ve pencerelerin sabit yerleşimi, bazı mobilya yerleşimlerini ortadan kaldırsa da, ortaya çıkan düzenlemeler, yine de pek çok olasılık bıraktığını gösterdi. Çıktı metin dosyaları, farklı mobilyaların konumu ve yönü ile kullanıcı özelliklerinin verilerini içerir.

Sol ve sağ elle yerleştirilen bir nesnenin konumlarının dağılımı. İki örnek büyük benzerlikler gösteriyor. İstatistiksel örnek 36 solak ve 21 sağ elini kullananlardan oluşuyordu. Birinci odada 6, ikincide 5, üçüncüde 6, dördüncüde 7, beşincide 6, altıncıda 5, yedincide 4 ve sekizincide 5 olmak üzere sekiz oda döşemeleri gerekiyordu. Bu mobilya iki boyutlu olarak hareket ettirilebilir.

Uzamsal konumu analiz ederek, iki serbest boyutu ayrı ayrı ele aldık. Önce sapmaya F-testi uyguladık. Sol elini kullanan ve sağ elini kullanan örneklerin tüm standart sapmaları, biri (oldukça küçük bir yatak odasındaki bir masanın bir koordinatı) dışında %98’lik bir güvenle ikili olarak eşittir.

Bundan sonra bir Öğrenci testi, yalnızca dört durumda, nesnelerin her iki koordinatında en az %80 güvenle eşit beklenti değerleri gösterdi. Buna rağmen, iki örneğin dağılımı büyük benzerlikler göstermiştir.

Bu, çoğu durumda Wilcoxon testi ile %95 güvenle kanıtlanmıştır. Bu nedenle, iki grup arasındaki tüm küçük farklılıklara rağmen, el tercihi sanal ortamlardaki genel mobilya pozisyonunun birincil faktörü değildir.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir