Simülasyon Deneyleri – Multimedya Bölümü – Multimedya Bölümü Ödevleri – Multimedya Bölümü Tez Yaptırma –Multimedya Bölümü Ödev Ücretleri

0 (312) 276 75 93 - Essay Yazdırma, Proje Yaptırma, Tez Yazdırma, Ödev Yaptırma, Makale Yazdırma, Blog Yaptırma, Blog Makale Yaptırma *** Essay, Makale, Ödev, Tez, Proje Yazdırma Merkezi... *** 7/24 Hizmet Veriyoruz.... Mail kanallarını kullanarak fiyat teklifi alabilirsiniz. bestessayhomework@gmail.com , Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum

Simülasyon Deneyleri – Multimedya Bölümü – Multimedya Bölümü Ödevleri – Multimedya Bölümü Tez Yaptırma –Multimedya Bölümü Ödev Ücretleri

16 Şubat 2023 Eğitimde simülasyon nedir Eğitimde simülasyon örnekleri Simülasyon Örnekleri 0
Öğrenim Tasarımı

Öğrenme Stilleri ve Modal Tercihler

Bu çalışmada incelenecek bir başka soru da, zorla geri bildirimin bazı öğrenciler için diğerlerinden daha etkili olup olmadığıdır. Erken Yunanlılardan beri bireysel öğrenme stillerine ilgi olmasına rağmen, son yıllarda değişen öğrenme stilleri veya modları ile bireysel öğrencilerin ihtiyaçlarını karşılamaya artan bir ilgi gösterilmiştir. Öğrenme stillerinin gelişimsel olduğuna ve yetişkinlerde bile sabit olmadığına ve kültürel temelli olabileceğine dair kanıtlar vardır.

Bir öğrenme deneyiminin veya ortamının bir yönü, öğrencilerin bilgiyi işlediği duyusal mod veya modlardır (görsel, işitsel, dokunsal veya çok modlu).

Anlatım veya tartışma, işitsel tercihi olanlar için daha etkili olabilirken, grafikleri okumak veya görüntülemek görsel tercihi olanlar için faydalı olabilir ve uygulamalı çalışma, dokunsal tercihi olanlar için faydalı olabilir.

En iyi uygulamalar, bir sınıfın çoğu öğrencinin ihtiyaçlarını karşılamak için çeşitli modlarda öğrenme fırsatları sunması gerektiğini belirtir. Belki de hem görsel hem de dokunsal geri bildirim sağlayan bir simülasyon, dokunsal öğrenenler üzerinde yalnızca görsel geri bildirim sağlayan bir simülasyondan daha etkili olacaktır.

Tersine, kuvvetli geri bildirimin ek uyarımının, ağırlıklı olarak görsel tercihi olanlar için öğrenmeyi azaltması mümkündür. Bu yapının bir sınırlaması, hem yapının boyutları hem de modal tercihleri ölçmek için geçerli bir araç üzerinde fikir birliği olmamasıdır. Bu çalışma, modal tercih ve tedavinin olası etkileşimlerini araştıracaktır.

Çocukların Fen Kavramlarını İnceleme Yöntemleri

Mülakat, genellikle çocukların fen kavramlarına ilişkin anlayışlarını araştırmak için bir yöntem olarak kullanılır. Gelişim psikoloğu, küçük çocukların güç de dahil olmak üzere fiziksel nedensellik hakkındaki fikirlerini araştırmak için görüşme yöntemlerini kullandı. Öğrencilerle muhakemeleri hakkında röportaj yapmak veya onlara sorular sormak, başlangıçta belirgin olmayabilecek bazı daha ince kavramsal ilişkileri ortaya çıkarabilir.

Bir kavramın veya olayın grafik temsilleri, çocukların fikirlerini ortaya çıkarmak için görüşme veya diğer yöntemlerle birlikte kullanılabilir. Palmer, çocukların yerçekimi hakkındaki inançlarını araştırmak için diyagramlar kullandı ve ardından akıl yürütmelerini ortaya çıkarmak için onlarla görüştü.

Vaka çalışması araştırması, daha fazla araştırma için potansiyel olarak yararlı fikirleri ve hipotezleri ortaya çıkarabilir. Tanımlayıcı bir vaka çalışmasında, bir bilgisayar simülasyonunun öğrencilerin göreli hareketi anlamaları üzerindeki etkisini ve öğrendiklerini zihinsel görüntüler oluşturmak için kullanıp kullanamayacaklarını araştırmak için görüşmeler kullanıldı.

Tahmin et-gözlemle-açıkla formatına sahip bir sesli düşünme protokolü kullandılar; burada denekler belirli bir senaryoda ne olacağını tahmin ederek bu sonuca varmak için kullandıkları mantığı ifade ettiler. Öğrenciler daha sonra simülasyon çalışmasını izlediler ve sonuçların tahmin edildiği gibi olup olmadığını ve nedenini açıkladılar. Bu yaklaşım, aşağıdaki vaka çalışmasında kullanılan yönteme benzer.

Yöntemler

Çocuklar arasında zorla geri bildirim ve kavramsal muhakeme ile ilgili çok az araştırma bulunduğundan, bu çalışma keşif niteliğindedir. Hem nitel hem de nicel veri toplama ve analiz yöntemleri kullanıldı ve istatistiksel testler iki uçluydu.


Simülasyon Nedir
Simülasyon Örnekleri
ISS simülasyon
Eğitimde simülasyon örnekleri
Eğitimde simülasyon nedir
Psikolojide simülasyon nedir
Dünya simülasyon
Yazılım simülasyon


Araştırma Soruları

Ele alınan araştırma soruları şunları içerir:

• Simülasyonla çalışmanın (geri bildirim modlarından bağımsız olarak) öğrencilerin temel kavramlarla ilgili kavramları üzerinde bir etkisi var mı?
• Görsel ve kuvvetli geri bildirim içeren bir simülasyonla pratik yapan öğrenicilerle yalnızca görsel geri bildirimle pratik yapan öğrencilerin akıl yürütmeleri arasında farklılıklar var mı?
• Zorunlu geri bildirimin etkililiği deneğin modal öğrenme tercihine, cinsiyetine veya önceki bilgi veya deneyimine göre değişir mi?

Bu bölüm, birinci ve üçüncü sorunun sonucunu özetlerken, öncelikle ikinci soruya odaklanacaktır.

Simülasyon Deneyleri

Öğrencilerin simülasyonla ana etkileşimi, simülasyonla deneyimlerini düzenlemeyi amaçlayan, yapılandırılmış ancak açık uçlu dört deneyden oluşan bir dizi yürütmekti.

Bu deneyler kavramları öğretmek için değil, çocukların yazılımla deneyler yaparken nasıl öğrendiğini ve akıl yürüttüğünü araştırmak için tasarlandı. Öğrenciler deneyleri yapmak ve gözlemlerini kaydetmek için bir çalışma kağıdı izlediler.

Bu çalışmada kullanılmıştır. Tüketici pazarı için tasarlanmış ucuz bir dokunsal cihazdır. Bu çalışmada tek başına kuvvet geri bildirimi kullanılmış olmasına rağmen, hem güç hem de dokunsal geri bildirim sağlama yeteneğine sahiptir.

Çalışmada kullanılan paddleball simülasyonu FEELitPaddle.exe, WFFM’nin yeteneklerini göstermek için Immersion Corporation tarafından oluşturuldu. Arayüz iki etkileşimli pencereden oluşur. Ana pencere, kullanıcıların WFFM ile kontrol edip manipüle edebildiği raketi ve kullanıcıların raketle vurarak dolaylı olarak manipüle edebileceği topu içerir.

Daha küçük olan pencere, ikisi bu çalışmada topun kütlesini ve yerçekimi kuvvetini kontrol etmek için kullanılan kaydırıcı kontrolleri içerir. Kuvvet geri bildirimi etkinleştirildiğinde, simülasyon kuvvetleri fare aracılığıyla kullanıcıya iletir. Kaydırıcı kontrolleri, kuvvet geri bildiriminin gücünü belirten 5 ila 100 ölçeğinde değişir. Beş zar zor fark edilen bir etkidir ve 100 çok güçlü bir etkidir.

Dört deneysel koşul altında durağan simülasyonun bazı temel özelliklerini ve konumlarını sunar. Kütle ve yerçekiminin bazı etkileri, bu öğelerin konumu ve görünümüyle görülebilirken, diğerleri yalnızca simülasyon hareket halindeyken belirgindir.

Simülasyon öğelerinin değişen konumları ve davranışları tarafından sağlanan kanıtlardan, katılımcılar kütle ve yerçekiminin etkileri hakkında sonuçlar çıkardılar. Kuvvet geri bildirimi ile ağırlıktaki değişiklikler gibi etkiler görülebildiği gibi hissedilebilir de.

Her deney için, katılımcılardan aşağıdakileri açıklamaları istendi:

• Topun hızı?
• Topa ne kadar sert vurdunuz?
• Top rakete çarptığında ne gördüğünüzü ve hissettiğinizi açıklayın.
• Sıçrama sayısı? (topu ekranın üstüne vur)

2’den 4’e kadar olan deneyler için, katılımcılara önceki deneyden neyin değiştiği soruldu.

Veri Toplama

Her katılımcı, gruba yerleştirmeden önce modal (görsel, işitsel ve dokunsal) bir öğrenme tercihi değerlendirmesi olan Öğrenme Kanalı Tercihi Kontrol Listesi’ni (LCPC) tamamladı. Düzeltilmiş alfa (tutarlılık için) ile hesaplanan LCPC’nin güvenilirliği önemlidir.

Katılımcılar, simülasyonla çalışmadan önce bir ön testi tamamladı. Bu, onlardan yerçekimi, kütle ve kuvvet tanımlarını vermelerini istedi. Ek maddeler, evde bilgisayar olup olmadığı, ne sıklıkla video oyunları oynadıkları ve ne sıklıkla zorla geri beslemeli oyunlar oynadıkları ile ilgiliydi.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir