Öğrenme Temelleri Oluşturma
Öğrenme Temelleri Oluşturma
Oyundaki ilerlemenin ve başarının öğrenmeye dönüşmesini sağlamak önemlidir. Başka bir deyişle, oyunda başarılı olmak için gereken öğrenme, öğretim hedeflerinizin gerektirdiği öğrenme ile aynı olmalıdır.
Oyununu oynayan yirmi bir kişinin öğrenmesi, oyun sırasında sunulan bilgileri değerlendiren sorularla değerlendirildi. Katılımcılar, nişancılık eğitimi, engelli parkur, silah alıştırma ve operasyonel eğitim görevi dahil olmak üzere oyunun dört bölümünü tamamladı.
Araştırma ekibi, oyun oynamakla ilgili bilgilerin öğrenilmesi ile oyundaki ilerlemeyi etkilemeyen bilgileri karşılaştırdı.
Örneğin ilgili bir soru şu soruyu sorar: “Temel tüfek nişancılığı kalifikasyonu sırasında bir şarjörde kaç mermi vardır?” Buna karşılık “Engelli parkurun kulvar direklerinde ne yazıyor?” oyun ilerlemesiyle ilgisi yoktur. Görebileceğiniz gibi, orta düzeyde olan .65’lik bir etki büyüklüğü ile ilgili bilgilerin öğrenilmesi daha fazlaydı.
Araştırma ekibi, “eğitim materyalinin oyunun ilerleyişine uygun olması için eğitim hedeflerinin oyunun hikayesine entegre edilmesi gerektiğini” önermektedir.
Öğrenmeye Yönelik Özellikler
Şimdiye kadar oyunların öğrenmeye yol açabileceğini veya öğrenmeyi bozabileceğini gördük. Oyunların mı yoksa simülasyonların mı işe yaradığını sormak yerine, oyunların ve simülasyonların hangi özelliklerinin öğrenmeye yol açtığını düşünmenin daha yararlı olduğunu düşünüyoruz. Simülasyonların ve oyunların farklı versiyonlarını karşılaştıran son araştırmalar, öğrenme desteğinin önemine işaret ediyor.
Özetlediğimiz önemli bilişsel süreçlere götüren bir simülasyon veya oyunda yer alan herhangi bir unsur, öğrenme desteği oluşturur. Bir simülasyon veya oyun, çalışan belleğe aşırı yüklenmediği ve aynı zamanda öğretim hedefiyle uyumlu üretken işlemeyi desteklediği ölçüde başarılı olacaktır. Bu noktada geri kalanında, bu bilişsel hedefleri gerçekleştiren simülasyonların ve oyunların özelliklerine ilişkin kanıtları gözden geçireceğiz.
Deneyimsel öğrenme hakkında bildiğimiz bir şey varsa, o da ister tek başına ister grupla olsun, saf keşif öğreniminin öğrenmede işe yaramadığıdır.
Öğrenmenin, kitap okumak, derslere katılmak veya çevrimiçi sunumları izlemek gibi daha geleneksel pasif ortamlardan ziyade tartışmalara, uygulamalı etkinliklere veya etkileşimli oyunlara aktif katılımı içermesi gerektiğine dair popüler görüş, oyunların kullanımının arkasındaki tanımlayıcı argümanlardan biridir.
Simülasyon ve oyun tutkunları genellikle fiziksel aktivite ile zihinsel aktiviteyi eşit tutar. Örneğin, “Artık Oyun Kuşakları arasında iş yerinde dersler, şirket sınıfları ve hatta geleneksel toplantılar gibi pasif durumlara karşı çok daha az tolerans görüyoruz. Games Generation çalışanları nadiren bir el kitabı okumayı düşünürler. Sadece yazılımla oynayacaklar, anlayana kadar gerekirse her tuşa basacaklar.
Zihinsel aktivitenin fiziksel aktiviteye dayandırılması gerektiği varsayımı, bir öğretim yanılgısıdır. Öğretim profesyonellerinin karşılaştığı zorluk, “kendi başlarına amaç olarak uygulamalı aktiviteyi veya grup tartışmasını teşvik eden yöntemlerden ziyade öğrenicilerde uygun işlemeyi teşvik etmektir.
Öğrenme kuramları ve yaklaşımları
Bilişsel öğrenme kuramı
Bilişsel öğrenme kuramı örnekleri
Bilişsel öğrenme kuramı Özellikleri
Öğrenci merkezli öğrenme Nedir
Bilişsel öğrenme kuramı PDF
Duyuşsal öğrenme kuramı
Öğrenci merkezli öğrenme modelleri
Son elli yılda değerlendirilen öğretim programları, sürekli olarak saf keşfin etkisizliğine işaret ediyor. Etkinlik, anlamlı öğrenmeyi desteklemeye yardımcı olabilir, ancak kendi başına davranışsal etkinlik yerine, anlamlı öğrenmeyi gerçekten destekleyen türde etkinlik bilişsel etkinliktir.
Herhangi bir simülasyonun veya oyunun değerini aktiviteye göre değil, aktivitenin uygun bilişsel işlemeyi ne ölçüde teşvik ettiğine göre değerlendirin. “Yönlendirme, yapı ve odaklanmış hedefler göz ardı edilmemelidir. Bu, keşif yöntemlerinin etkileri üzerine on yıllarca süren araştırmaların tutarlı ve net dersidir.
En iyi ihtimalle öğrenme için verimsiz olan ve en kötü ihtimalle öğrenmeyi tamamen bozan, oldukça keşfedici ortamlar olan oyunların ve simülasyonların yaratılmasını önermiyoruz.
Bu istenmeyen sonuçları hafifletmenin bir yolu, rehberliği simülasyonlara ve oyunlara dahil etmektir. Bir sonraki bölüm, öğrenme başarısı için simülasyonların ve oyunların nasıl yapılandırılacağına dair yönergeler ve kanıtlar sunmaktadır.
Rehberlik Oluşturma
Yapı ve öğrenme desteği sunan şekillerde simülasyonlar ve oyunlar tasarlayın. Araştırma, etkili rehberliği dahil etmenin yollarını ortaya çıkarmaya yeni başlıyor. Takip eden bölümlerde, rehberlik için aşağıdaki teknikleri özetleyerek açıklıyoruz.
• Öğretim açıklamalarını dahil edin;
• Öğretim içeriği üzerinde düşünmeye teşvik edin;
• Karmaşıklığı yönetin; ve
• Öğretim desteği sağlayın.
Açıklayıcı Geribildirim
Öğretim açıklaması, simülasyonda veya oyunda gösterilen ilkeleri veya kavramları belirten kısa bir öğreticidir. Açıklamalı oyunlardan veya simülasyonlardan öğrenmenin, açıklamasız oyunlardan ve simülasyonlardan daha iyi olduğuna dair kanıtlarımız var. Açıklamaları entegre etmenin iki ana yolu vardır. Açıklandığı gibi öğrenci yanıtlarına geri bildirim olarak dahil edilebilirler.
Veya simülasyon turları arasında görünen ipuçları şeklinde açıklamalar sunulabilir. Açıklama içermeyen bir simülasyon veya oyun kullanırken, öğrenciler oyunun hedeflerine ulaşmaya ve aynı zamanda öğrenmeye çalışırlar. Bu iki aktivite zihinsel aşırı yüklenmeye yol açabilir ve öncelikli olan öğrenme değil, genellikle oyundur.
Kılavuzluk içeren sonuçların bilgisi, herhangi bir simülasyon veya oyundaki en önemli öğretim unsurlarından biridir. Geribildirim, tıbbi simülasyonların etkinliği üzerine yapılan araştırmalarda en sık bahsedilen başarı faktörüydü.
Geri bildirim, bir eğitmen tarafından sağlanan bir simülatöre yerleştirilebilir veya bir simülatör oturumundan sonra incelenen bir video tekrarında sağlanabilir. Geribildirimin kaynağı, varlığından daha az önemlidir. Aşağıdaki paragraflarda özetlenen Stahl oyunlarında Bitki Tasarımı ve Açlık değerlendirmeleri, geri bildirimi oyunlara veya simülasyonlara dahil etmenin değerini destekler.
Design-A-Plant adlı bir botanik oyununun iki versiyonunun öğrenmesi ve etkinliği değerlendirildi. Design-A-Bitki’de öğrencilere, farklı çevresel özelliklere sahip gezegenlerde hayatta kalabilmeleri için en iyi kök, yaprak ve gövde kombinasyonlarıyla bir bitki inşa etme hedefi verilir. Oyunun amacı, belirli bir ortamda başarılı olan bir bitki tasarlamaktır. Öğretimin amacı, bitki özelliklerinin çeşitli çevre koşullarına nasıl uyum sağladığını öğrenmektir.
Design-A-Plant’ın bir versiyonunda, bir öğrenme aracısı öğrenci yanıtlarına açıklayıcı geri bildirim sağladı. Bir karşılaştırma sürümü yalnızca “doğru-yanlış” geri bildirimi sunuyordu.
Bilişsel öğrenme kuramı Bilişsel öğrenme kuramı örnekleri Bilişsel öğrenme kuramı Özellikleri Bilişsel öğrenme kuramı PDF Duyuşsal öğrenme kuramı Öğrenci merkezli öğrenme modelleri Öğrenci merkezli öğrenme Nedir Öğrenme kuramları ve yaklaşımları