Multimedya Semantiği – Multimedya Bölümü – Multimedya Bölümü Ödevleri – Multimedya Bölümü Tez Yaptırma –Multimedya Bölümü Ödev Ücretleri

0 (312) 276 75 93 - Essay Yazdırma, Proje Yaptırma, Tez Yazdırma, Ödev Yaptırma, Makale Yazdırma, Blog Yaptırma, Blog Makale Yaptırma *** Essay, Makale, Ödev, Tez, Proje Yazdırma Merkezi... *** 7/24 Hizmet Veriyoruz.... Mail kanallarını kullanarak fiyat teklifi alabilirsiniz. bestessayhomework@gmail.com , Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum

Multimedya Semantiği – Multimedya Bölümü – Multimedya Bölümü Ödevleri – Multimedya Bölümü Tez Yaptırma –Multimedya Bölümü Ödev Ücretleri

14 Şubat 2023 Araçlarda multimedya nedir Multimedya mesajı nedir Multimedya örnekleri 0
Konuşma Stilini Kullanma

Multimedya Semantiğine İlişkin Yaklaşımlar

Özellik tabanlı yaklaşımların çoklu ortam semantiğine genişletilmesi, grafiksel nesnelerin özelliklerini belirlemeye yönelik ilk girişimlerden bu yana farklı yollar izlemiştir. Bir parça, otomatik bilgi sunumu üzerindeki çalışmayı takip etti ve başka bir iz, ilişkisel bilgi gösterimleri için algısal ve temsili ölçekleri analiz etti.

Üçüncü bir yol, veritabanları için görüntülerin indekslenmesi ve videoların indekslenmesi ve sıralanması sorunu etrafında tanımlanabilir, ancak bu çalışma esas olarak düşük seviyeli özelliklerle, yani ifadenin grafiksel özünün özellikleriyle ilgilendi.

Kaydedilmiş filmin fiziksel özü ile içerik yönetim sistemlerinin anlamsal sorunları arasındaki “anlamsal uçurum”u açıkça ele alırken bile, önerilen anlambilim türü, film dilbilgisi tarafından yönlendirilmesine rağmen, düşük düzeyli verilerden özellik çıkarımına dayanır.

Özellik çıkarımına odaklanma, videonun otomatik bölümlenmesi ve indekslenmesine yönelik pratik ilgiye dayanmaktadır. Dördüncü yol, “anlamsal Web” üzerinde multimedya ve hipermedya için anlamsal içerik tanımlama girişimiyle bağlantılıdır, ancak Web tabanlı multimedya ve hipermedya için geliştirilen standartların da ana odağı ifadenin özüne ve daha az ölçüde genişlemeye sahiptir. ifade biçimi.

İyi bir örnek, Senkronize Multimedya Entegrasyon Dilinde gerçekleştirilen medya nesneleri için gelişmiş XML tabanlı uzamsal ve zamansal yerleşim olanaklarıdır.

Multimedyanın SMIL Kodlamasından Öğrenme Nesnesi Meta Verilerine

Web’deki multimedya ve mobil cihazlar için SMIL spesifikasyon dili, birçok yönden, ifadenin özü ile ilgili olarak nesne yönelimli multimedyaya içkin olan potansiyelin gerçekleştirilmesi olarak görülebilir.

SMIL 2.0 ile yazarlar, bir sunumun bireysel öğelerinin zamansal davranışını, bunların uzamsal düzenini, sunuma dahil edilen dağıtılmış nesnelerin hiper ortam yapısını ve genel kompozisyon yapısını belirleyebilir.

SMIL sunumlarının temel sözdizimi HTML sözdizimine çok benzer ve okunması ve düzenlenmesi kolaydır. Basit bir örnek olarak, nasıl satranç oynanacağına ilişkin bir multimedya öğretiminin parçası olabilecek aşağıdaki sunumlara bakın.

Burada bir satranç oyunu, belirli bir oyunun video kaydı aracılığıyla görselleştirilmiştir. SMIL nesnesi, RealPlayer aracılığıyla oynatılır, ancak bir Web sayfasına da gömülebilir. İlk kod parçası, panonun kaydını “board.rm” dosyasında yakalandığı şekliyle sunar.

Aşağıda daha gelişmiş bir örnek gösterilmektedir, burada oyuncu penceresi içindeki alan dört bölgeye bölünmüştür ve bunlardan biri, belirli bir satranç oyununun hamleleriyle senkronize edilmiş bir metin yorumunu görüntülemek için kullanılır.

Diğer üç bölge, oyuna farklı görsel bakış açıları göstermek için kullanılır: “siyah” oyuncu, tahta ve “beyaz” oyuncu. Senkronize grafik kanallara paralel olarak oyunla ilgili ek konuşma yorumları sunmak için bir ses kanalı eklenir.

Yukarıdaki satranç örneği, eğitim araştırmalarında dijital video üzerine bir projede üretilmiştir ve bu nedenle satranç oynamayı öğretmek veya öğrenmek için bir öğretim nesnesi değildir. Bununla birlikte, multimedya belgelerinin kodlanması ile öğrenme nesnelerinin öğretim tasarımında kullanımları için gerekli olan meta veriler arasındaki ilişkiyi tartışmak için burada bir hareket noktası olarak kullanabiliriz.

Bir öğrenme nesnesi, kendi içeriğinin ve kullanımının bir meta veri açıklaması verilen modülerleştirilmiş, bağımsız bir öğretim materyali birimidir. İdeal olarak, bu öğretim materyalleri, bir öğrenme nesnesi deposu aracılığıyla dijital elektronik formda mevcuttur (örneğin, İnternet üzerinden paylaşılır).

Açıklandığı gibi, “öğrenme nesneleri, bilgisayar biliminin nesne yönelimli paradigmasına dayanan yeni bir tür bilgisayar tabanlı öğretimin öğeleridir. Nesne yönelimi, birden çok bağlamda yeniden kullanılabilen bileşenlerin (“nesneler” olarak adlandırılır) oluşturulmasına büyük değer verir.

Bu, öğrenme nesnelerinin arkasındaki temel fikirdir: öğretim tasarımcıları, farklı öğrenme bağlamlarında birkaç kez yeniden kullanılabilen küçük (tüm kursun boyutuna göre) öğretim bileşenleri oluşturabilirler.”


Araçlarda multimedya nedir
Multimedya örnekleri
Multimedya mesajı nedir
Multimedya araçları Nelerdir
Multimedya nedir öğeleri nelerdir
Multimedya Nedir Anlamı
Multimedya ne Demek TDK
Multimedya ne işe yarar


Bununla birlikte, Wiley’nin de işaret ettiği gibi, bu nesnelerin tanecikli yapısı (bütün bir kursun öğretim materyali içindeki asgari “boyutları”) ve anlamsal ve bilişsel kısıtlamalar (ne yapar) açısından ele alınması gereken önemli teorik problemler vardır. anlam, bilişsel desteği sağlayan) ve ayrıca kompozisyon üzerindeki pragmatik kısıtlamalar (bir kullanım bağlamında pratik değere sahip olan). Öğrenme nesnelerine ilişkin saf bir “Lego” kavramının ötesine geçmeliyiz.

Satranç videosu örneği, bir öğretim ortamında amaçlanan kullanımını açıklayan ilgili meta verilerle ilişkilendirmemiz koşuluyla, bir öğrenme nesnesi olarak kabul edilebilir. Aslında, dijital videoyu düzenlemek ve sunmak için SMIL’in nasıl kullanılacağının bir örneği olarak kullanıldığı orijinal bağlamında zaten bir öğrenme nesnesidir.

Satranç örneğinin mevcut bağlamda yeniden kullanılması, hem öğrenme nesnelerinin potansiyelini hem de içsel bir zayıflığı göstermektedir: Bağlamı tamamen değiştirerek ve nesneyi tasarlanmadığı bir amaçla yeniden kullanarak (satranç eğitimi), nesnenin yeni bağlamda gerçekten yararlı ve yeterli olup olmadığını önceden belirlemek zor olacaktır.

Her durumda, öğrenme nesnesini ve amaçlanan kullanımını açıklayan ayrıntılı meta verilere ihtiyacımız olacak, ancak öğretim tasarımcılarının tüm olası yeniden kullanım bağlamını tahmin etmesini bekleyemeyiz.

Öğrenme nesneleri geri alınacak ve yeniden kullanılacaksa, bu nedenle, belirli bir düzeyde esneklik ve amaçlanan kullanım bağlamı hakkında ayrıntılı bilgilerin (benzer öğrenme durumlarının tanımlanmasını desteklemek için) ve soyut kompozisyon açıklamalarının bir kombinasyonu ile tasarlanmaları gerekecektir. biçimleri ve içerikleri herhangi bir özel kullanımdan bağımsızdır (nesnenin dönüşümlerini ve diğer öğrenme durumlarına transferini desteklemek için). Meta veriler üzerindeki bu talepleri tartışmadan önce, satranç öğrenme nesnesinin hayali örneğinde kalalım.

İlk gözlem olarak, video oynatmanın yalnızca sınırlı düzeyde etkileşim sağladığına dikkat edilmelidir. Öğrenme sürecinde çok yakında bir öğrencinin kayıtlı oyun dizileri aracılığıyla pasif bir şekilde bir oyunu izlemek yerine aktif olarak satranç oynaması (yani bir satranç simülatörü kullanarak veya bir insan rakiple satranç oynaması) gerekir.

Öte yandan, bu basit örnek bile çoklu ortam öğrenme nesneleri içinde çoklu gösterimler kullanmanın öğrenme potansiyelini göstermektedir.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir