Meta Veriler – Multimedya Bölümü – Multimedya Bölümü Ödevleri – Multimedya Bölümü Tez Yaptırma –Multimedya Bölümü Ödev Ücretleri
Dinamik Grafikler
Dinamik grafiklerle (video) kombinasyon halinde grafik metin (altyazı bölgesindeki yorumlar için) ve akustik konuşma (senkronize “seslendirme” için) olarak ifade edilen temsili dil biçimini kullanır. Oyunun grafik görüntüsünü sesle birleştirmek, önerilen çoklu ortam öğrenmenin bilişsel teorisine göre temel öğrenme için etkili bir destek olabilir.
Sözde “modalite ilkesi”ne göre, öğrenciler bir multimedya belgesinin dil kısmı grafik ortamdan (yani metin olarak) ziyade akustik ortamda (yani ses olarak) sunulduğunda daha iyi öğreneceklerdir, çünkü bu multimedya sunumunda yorumlar için ses kullanımı, bilişsel işlem için daha az çaba gerektirecektir (çünkü görsel-grafik kanal hali hazırda statik grafikler, animasyon veya video için kullanılmaktadır).
Bu ilke aynı zamanda “ikili kodlama teorisi” olarak da adlandırılır, yani görsel ve işitsel çalışma belleği kapasitesinin kullanımına atıfta bulunur.
Bununla birlikte, multimedya öğrenmenin bilişsel teorisi tarafından yeterince ele alınmayan başka bir önemli konu daha vardır. “İkili kodlama” teorisi, görsel ve işitsel iletişim kanalları arasında medyaya özgü bir ikilik içinde kalır ve temsili biçimler aşağı yukarı “resimlere” ve “kelimelere” indirgenir.
Ampirik araştırmalarında farklı diyagramlar kullansa da bunlar teorik düzeyde “resim” olarak ele alınır. Bu, farklı temsil biçimleriyle öğrenmenin didaktik yönlerini ele almayı zorlaştırır.
Satranç öğreniminin multimedya desteği için varsayımsal öğrenme nesnesi ile ilgili küçük örneğimizde, satranç oynamanın bağlamını tanımanın ilk aşamalarının ötesinde satranç öğrenmenin, satrancın ilişkisel yapısının “soyut-ikonik” temsillerine güvenmekten fayda sağlayacağı açıktır. görüntüler gibi (animasyonlu veya değil) “somut ikonik” temsiller yerine oyun ve stratejik durumlarıdır.
Başka bir deyişle, oyun analizini desteklemek için tanıdık satranç şemalarına ihtiyacımız var ve bu, oyun oynamanın somut durumunun alakasız özelliklerinden soyutlanmamızı gerektiriyor (eğer oyunun kendisinden ziyade oyuncuların psikolojisine odaklanmıyorsak).
Aslında satrancı öğrenirken, bir videoyu gözlemleyerek stratejik durumları temsil eden soyut şemalar kullanırdık, ancak bunu yapmak için gereken zihinsel çalışma, eğer bu soyutlamalar bir dizi dış diyagramla desteklenirse daha az zahmetli olacaktır.
Bu, dışsal ve içsel (bilişsel) temsiller arasındaki dağıtım teorisine göre farklı dışsal temsiller tarafından sağlanan değişken bilişsel desteğin önemli bir eğitsel çıkarımıdır.
İmge tipi temsiller, iki farklı nedenden dolayı şemalara kıyasla (cebirsel gösterimleri dahil) satranç öğrenimi ve anlayışı için bilişsel destek olarak daha az etkili ve daha az yeterli olacaktır.
Görüntüler zorunlu olarak, oyunun ilişkisel yapısıyla ilgisiz olan (bizden onlardan soyutlamamızı talep eden) özellikleri temsil edecek ve satrancın simgesel yapısı, görüntüde doğrudan görünür olandan “daha fazlasını”, yani “daha fazlasını” görmemizi gerektirecektir. , şematik biçim. Bu nedenle dış diyagram ve cebirsel eşdeğeri daha etkilidir, yani bilişsel olarak daha az talepkardır.
Profesyonel satranç oyuncuları, kayıtlı oyunların oynatılmasıyla gerçekleştirilebilecek olandan daha fazla öğrenmeyi desteklemek için daha fazla etkileşimli özelliğe ve daha fazla işlevselliğe ihtiyaç duyacaktır.
Bir oyun motorunun sağladığı eksiksiz simülasyonla, uzman yalnızca sanal bir rakibe karşı oynamak için Fritz gibi bir program kullanmayacak, aynı zamanda oyun alanını keşfetmek ve farklı stratejileri değerlendirmek için harici diyagramatik temsiller üzerinde dinamik düşünce deneyleri gerçekleştirecek. Bu keşif, mantıksal göstergebilimin kurucu babasının “diyagramlı akıl yürütme” olarak adlandırdığı şeye karşılık gelir.
Meta veri Nedir
Meta services uygulaması ne ise yarar
Telefonda meta services nedir
YouTube meta veri
Meta services uygulaması nedir
Meta services kapatma
Youtube meta veri Nedir
Nft metadata Nedir
Öğrenme Nesnesi Meta Verilerini Genişletme
Önceki örnekte gösterildiği gibi, belirli etkinlikler ve kullanım bağlamları için yararlılıklarını ve bilişsel desteklerini değerlendirmek için bazı öğrenme nesneleri tarafından hangi ortamların kullanıldığını bilmek genellikle yeterli değildir. Ayrıca, öğrenme nesneleri tarafından kullanılan temsili biçimler hakkındaki ayrıntıları da bilmemiz gerekir.
Bu tür bilgiler, öğrenme nesnesi havuzları için meta veri tasarımına henüz dahil edilmemiştir. Yine bir öğrenme nesnesinin SMIL örneğinden yola çıkarsak, ancak bu sefer bir meta veri açıklaması verilmiş olandan, Queensland Üniversitesi’nde verilen bir BioScience dersinden “Membranlar ve Hücre Yüzeyleri” konulu bir dersin SMIL sunumunu alabiliriz.
Verilen üstveri, öncelikle biçimsel (yazar, versiyon, bölüm, kurum vb.), gösterimsel (tarih, yer, sunucu) ve yüzeysel içerik açıklamalarıdır (konu, açıklama).
Öğrenme nesnesinin hitap ettiği varsayılan öğrenme düzeyi hakkında önemli bir bilgi, dinleyicilerin bir üniversitedeki “Birinci Sınıf Biyoloji Öğrencileri” olduğu ifadesiyle verilir, ancak ders için özel öğrenme hedeflerinin ne olduğu belirtilmez ( öğrencilerin nesneyi kullandıktan sonra veya dersi aldıktan sonra ne yapabilmeleri gerekiyor?) veya aslında ders tarafından hangi öğrenme ve öğretim biçimi destekleniyor?
Çevrimiçi dersi incelerken, ayrı bir bölgede notlar ve diyagramlar eklenmiş geleneksel bir dersin kaydedilmiş bir ses ve video sekansı olduğu ortaya çıkıyor. Bu tür bir sunum, bir SMIL 2.0 oynatıcı ile sunulabilir veya bir web sitesine gömülebilir. Alternatif olarak Microsoft Power Point Producer ile de benzer bir sunum yapılabilir.
Her halükarda, öğrenme nesneleri tarafından kullanılan temsil biçimlerini ve bunun bir kullanım bağlamı içinde amaçlanan etkinlik için ne tür bir bilişsel destek sağladığını açıklayan bir meta veri standardı yoktur.
Öğrenme nesnelerine, IEEE Öğrenme Nesnesi Üst Verileri (LOM), Öğretim Yönetim Sistemi (IMS) Üst Verileri ve Paylaşılabilir İçerik Nesnesi Referans Modeli (SCORM) biçiminde çeşitli XML tabanlı rekabet eden standartlar veya spesifikasyonlar verilmiştir.
Bu standartların ve spesifikasyonların farklı kullanım bağlamlarına karşı nötr olması gerekmesine rağmen, bunların yüksek öğretimde uygulanmasına yönelik birçok itiraz olmuştur. Örneğin, ABD Savunma Bakanlığı’nın sponsorluğunda Gelişmiş Dağıtılmış Öğrenme girişimi (ADL) tarafından desteklenen SCORM standardı, kendi kendine ilerleyen ve kendi kendini yöneten öğrenmeyle meşgul olan tek öğrenenlerin olduğu dağıtılmış öğrenme durumlarına yönelik bir önyargıya sahiptir.
Bu, bireysel Web tabanlı eğitimin öğretim tasarımı için çok uygundur, ancak üniversite düzeyinde grup tabanlı ve sınıf tabanlı öğretim ve öğrenimde öğrenim nesnelerinin pedagojik kullanımı için pek uygun değildir.
Standartlar tarafından belirlenen meta veriler, resmi belge bilgilerine, teknik gereksinimlere, yüzeysel içerik açıklamalarına (anahtar kelimeler gibi) ve genel eğitim bilgilerine (etkileşim düzeyi, kaynak türü, kullanım süresi gibi) odaklanır, ancak genellikle içerikle ilgili daha spesifik bilgileri ihmal eder.
Meta services kapatma Meta services uygulaması ne ise yarar Meta services uygulaması nedir Meta veri Nedir Nft metadata Nedir Telefonda meta services nedir YouTube meta veri Youtube meta veri Nedir