Etkili Bilişim Uygulamaları – Multimedya Bölümü – Multimedya Bölümü Ödevleri – Multimedya Bölümü Tez Yaptırma –Multimedya Bölümü Ödev Ücretleri
Etkili Bilişim Uygulamaları
Bilgi işlemde duygusal tanımanın eğlenceli, yararlı veya tehdit edici olabilmesinin birçok yolu vardır. Kavramın farklı gerçekleşmelerinin, farklı alanlar ve amaçlar için farklı platformlarda farklı şekillerde gelişmesi muhtemeldir.
Örnekler şunları içerir:
• duygusal ölçümlerle eşleşen pazarlama
• hızı ve içeriği uyarlayan oyunlar veya kullanıcıların duygularını yansıtan avatarlar
• duyguları tanıyan veya gösteren robotlar
• katılım düzeylerine yanıt veren eğitim uygulamaları
• duygusal durumlara uyum sağlayan akıllı evler
• fobiler veya zorbalık için terapötik uygulamalar
• sağlık ve duygu yönetimi uygulamaları, örneğin ajitasyon, stres veya uykulu olmayı algılayan giysiler
• sosyal iyileştirme uygulamaları, örneğin yüz tanıma ve isim sorma
Duyarlı sistemler, sistemlerin bir dereceye kadar duygusal zeka geliştirmesi için modelleri, yapay zekayı, sinir ağlarını ve makine öğrenimi tekniklerini içerebilir.
Uygulamalar, duyguları veya her ikisini algılamak veya göstermek için tasarlanabilir. Tüm duyguları veya sadece seçilmiş durumları kullanmak için tasarlanabilirler. Duyguları farklı şekillerde algılayabilir veya gösterebilirler. Duygu, çizgi film veya gerçekçi avatarların vücut dili veya yapay kişiliği aracılığıyla, sözlü (yazılı veya sözlü) mesajlarla veya uyarlanabilir hız veya içerik yoluyla veya ortak bir davranış veya anlam kodu kullanılarak gösterilebilir.
Yenilikçi Teknolojilerle Davranış ve Tutumlar
Teknolojiye yönelik duygular ve tutumlar, insan-bilgisayar etkileşimini etkiler. Örneğin, insanlar etkileşim sırasında hüsrana uğrayabilir veya teknolojileri antropomorfize edebilir.
Sanatçılar veya tasarımcılar tarafından sezgisel olarak sağlanan çok az miktarda insan özelliği bile bunu tetikleyebilir ve gerçek ve sanal etkileşimi karşılaştıran araştırmalar emekleme aşamasındadır. İlginç bir dizi deneyde, insanların yeni medyayı gerçek insanlar veya şeylermiş gibi ele aldıklarını gösterdi.
Bir bilgisayar uygulamasını denemeleri ve görüşlerini bildirmeleri istenen katılımcıların, aynı bilgisayarda yanıt verirken farklı bir makinede yanıt verdiğinden daha nazik davrandığını buldular.
Kullanıcılar, yeni teknolojileri kullanırken etkiyi iletmek için yeni yöntemler ve sosyal kurallar geliştirir. Bunun bir örneği, e-posta gönderme ve mesajlaşmada yazım, biçimlendirme, düzen ve ifadeler için yeni kuralların kullanılmasıdır. Ortaya çıkan duygusal teknolojiler için kural sistemlerinin yeni evrimi muhtemeldir.
Kullanıcı Merkezli Araştırma
Teknik zorlukların çözülmesine yapılan vurgu, ortaya çıkan yenilikçi teknolojilerle kullanıcı tercihlerinin ve davranışlarının görece ihmal edilmesine yol açmıştır. Brunel’deki ERIC projesi, “Wizard of Oz” (WOZ) yaklaşımını kullanarak geleceğin duygusal teknolojilerinin yeteneklerini simüle ederek bu engelin üstesinden geldi.
Ayrıntılı bir çalışmada, basit bir kelime oyunu sırasında kullanıcı tercihlerini ve davranışlarını test etmek için etkili bir sistemi simüle ettik. Aslında araştırmacı, iki yönlü bir ayna aracılığıyla gözlemlenen gerçek duygusal ifadelere yanıt olarak oyunun hızını ve içeriğini kontrol ederken, sistem kullanıcıların duygusal ifadelerine uyum sağlıyor gibi görünüyordu.
Metodoloji: Faktöryel Tasarım
Deney, denekler arası 2 × 2 faktöriyel tasarıma sahipti. Faktörler şunlardı:
1. Duygusal davranıldı (iki seviyeli; “standart” ve “sistem etkili görünüyor”). Bu, sistemin etkili bir şekilde hareket edip etmediğini ifade eder. “Standart” durumda, ipuçları ve mesajlar yalnızca kullanıcının “yardım” düğmesine tıklamasına yanıt olarak göründü. “Sistem etkili görünüyor” durumunda, katılımcının iki yönlü ayna aracılığıyla duygusal ifadeler kullandığı gözlemlendiyse, onlara uygun ipuçları veya mesajlar görünecek şekilde oyun kontrol edildi.
2. Anlatılan duygusal (iki seviyeli; “standart sistem bekleniyor” ve “duygusal sistem bekleniyor”). Bu, katılımcının sistemin etkili bir şekilde hareket etmesini bekleyip beklemediğini ifade eder. “Standart sistem bekle” koşulunda, katılımcılara bir kelime oyununun kullanılabilirliğini test edecekleri söylendi. “Beklenen duygusal sistem” koşulunda, onlara, bazı duygularını tanıyabilecek veya bunlara yanıt verebilecek bir prototip sistem üzerinde bir kelime oyununun kullanılabilirliğini test edecekleri söylendi.
Bu nedenle, gösterildiği gibi faktöriyel kombinasyonu temsil eden toplamda dört deneysel koşul vardı.
Eğitimde Bilişim teknolojileri kullanımı
Bilişim teknolojileri örnekleri
Bilişim teknolojileri Nelerdir
Bilişim teknolojileri Kullanım Alanları
bilişim teknolojileri ve yazılım
Bilişim Teknolojileri
Bilişim Teknolojileri uygulamaları
eğitimde bilişim teknolojilerinin kullanılmasının
Oyun
“Kelime merdiveni” problem çözme oyunu kullanılmıştır. Görüldüğü gibi, başlangıç ve hedef kelimeler verilir ve aradaki “basamaklar” her seferinde sadece bir harf değiştirilerek, ipuçlarına karşılık olarak tamamlanmalıdır.
Oyun, kullanıcı hayal kırıklığı ve memnuniyet olaylarını tetiklemek için tasarlandı. İpuçlarının ve mesajların oranı ve türü manipüle edildi.
Katılımcılar
Altmış katılımcı katıldı (42 erkek ve 18 kadın); on beşi her deney koşuluna tahsis edildi ve katılımları için ödeme yapıldı. Hepsi şu anda Birleşik Krallık’ta yaşıyordu ve oldukça akıcı bir şekilde İngilizce konuşuyordu. Çoğu 18-25 yaş arası öğrencilerdi.
Prosedür
Görevden önce, bilgilendirilmiş onam ve demografik veriler toplandı. Çalışmanın amaçları hakkında verilen detayın derecesi, deneysel duruma göre değişmiş ve daha sonra gerektiği gibi çözümleme yapılmıştır. Katılımcılar, dört deneysel koşuldan birine tahsis edilmelerine bağlı olarak, standart veya duygusal modda 10 dakika boyunca oyunla etkileşime girdi.
Deney, araştırmacının katılımcıyı görmeden gözlemleyebilmesi ve uygulama yanıtlarını buna göre ayarlayabilmesi için iki yönlü bir ayna ve ağa bağlı bilgisayarlarla birbirine bağlanan iki bitişik odanın bulunduğu bir kullanılabilirlik laboratuvarında gerçekleştirildi.
Tüm etkileşimler daha sonra analiz edilmek üzere videoya kaydedildi ve ekran etkinliği ile kullanıcı tuş vuruşları ve fare hareketlerinin günlükleri toplandı.
Görevi üstlendikten sonra, katılımcılar duygusal durumlarını değerlendirmek için Öz Değerlendirme Mankeninin stilize figürlerini kullandılar.
Deney sırasında duygu gösterdiklerine inanıp inanmadıkları da dahil olmak üzere etkileşimleri hakkında anketler doldurdular.
Analiz
Görev performansı, merdivende tamamlanan “basamakların” sayılmasıyla ölçülmüştür. Kullanıcılarımızın çok modlu ifadelerini değerlendirmek ve ölçmek için yeni, tümevarımsal, yukarıdan aşağıya bir kodlama yöntemi geliştirmek için sıralı analiz ve konuşma analizi gibi sosyal bilimlerdeki yerleşik yöntemlerden ödünç aldık.
Video görüntülerinden, kullanılan ayrık çok modlu ifadeler veya “duygulanımlar” dizisini belirledik ve işaretledik. Öznel memnuniyet, Kendini Değerlendirme Mankeni üzerinde verilen duygusal değer derecelendirmelerinden (mutludan üzgüne) ölçülmüştür.
Davranışsal tepkiler, kaydedilen gözlemsel verilerden kodlanmıştır. Yaygın davranışlar belirlendi, sayıldı ve değerlik ve yoğunluk açısından derecelendirildi. Deneyin ana araştırma hipotezleri, varyans analizi (ANOVA) kullanılarak test edildi.
Bilişim Teknolojileri Bilişim teknolojileri Kullanım Alanları Bilişim teknolojileri Nelerdir Bilişim teknolojileri örnekleri Bilişim Teknolojileri uygulamaları bilişim teknolojileri ve yazılım Eğitimde Bilişim teknolojileri kullanımı eğitimde bilişim teknolojilerinin kullanılmasının ne