E-Öğrenimde Simülasyonlar

0 (312) 276 75 93 - Essay Yazdırma, Proje Yaptırma, Tez Yazdırma, Ödev Yaptırma, Makale Yazdırma, Blog Yaptırma, Blog Makale Yaptırma *** Essay, Makale, Ödev, Tez, Proje Yazdırma Merkezi... *** 7/24 Hizmet Veriyoruz.... Mail kanallarını kullanarak fiyat teklifi alabilirsiniz. bestessayhomework@gmail.com , Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum

E-Öğrenimde Simülasyonlar

20 Haziran 2023 Çevrimiçi öğrenme Nedir e-öğrenme uygulamalar 0
Kaynak Yaklaşımları

E-Öğrenimde Simülasyonlar ve Oyunlar

Çevirimiçi öğrenme oyunları yakında kitapların ve geleneksel adım adım e-öğrenmenin yerini mi alacak? Genç nesiller, oldukça deneyimsel ve yüksek yoğunluklu multimedya öğrenme oyunlarıyla daha mı iyi hizmet veriyor? Maalesef, öğrenme söz konusu olduğunda, simülasyonlar ve oyunlar hakkında bildiğimizden daha fazla bilmediğimiz şey var.

Ancak, öğrenmeyi teşvik etmek için oyunların ve simülasyonların nasıl tasarlanabileceğine dair birikmiş bazı kanıtlarımız var. Bu bölümde, öğrenme hedeflerinize ulaşmak için simülasyonları ve oyunları düşünürken ödünleşimleri tanımlamanıza ve kanıtlanmış teknikleri kullanmanıza yardımcı olmak için sahip olduğumuz kanıtlara odaklanıyoruz.

‘de etkileşim açısından düşükten yükseğe değişen üç e-öğrenme mimarisini tanıttık. E-öğrenmenin alıcı biçimleri etkileşim için açık fırsatlarda düşüktür. Bu ortamlardan öğrenmek, görünür faaliyetlere değil, psikolojik bağlılığa dayanır.

Orta düzeyde etkileşimli e-öğrenmeye odaklandık. Bu, aktif öğrenmeyi teşvik etmek için tasarlanmış açıklamalar, örnekler ve serpiştirilmiş uygulama alıştırmaları ile karakterize edilen yönlendirici öğrenme ortamlarına baktık. Bu bölümde, oyunlarda ve simülasyonlarda bulunan oldukça etkileşimli e-öğrenme biçimlerini incelerken etkinlik yelpazesinin en uç noktasına geçiyoruz.

Bir dizi konferans sunumu, kitap ve makale, öğrenme için simülasyonların ve oyunların kullanımını teşvik ediyor. 2006 e-Learning Guild konferansında, sunumların yüzde 12’sinden fazlası başlıklarında “oyun” veya “simülasyon” kelimelerini içeriyordu. Issenberg, yüksek kaliteli tıbbi simülasyonların kullanımına ilişkin 385 araştırma çalışmasının yayınlandığını bildirdi.

Meraklılar, öğrenme sonuçlarını iyileştirmek için eğlence oyunlarının ve simülasyonların popülaritesinden yararlanmayı umuyor. Bazıları, oyunlar ve simülasyonlarla yetiştirilen genç nesil “dijital yerlilerin”, öğrenme için farklı nörolojik gereksinimleri olduğunu iddia ediyor – bu gereksinimler, oldukça etkileşimli, medya yoğun öğrenme ortamları talep ediyor.

Tıp eğitiminde aslına uygunluğu yüksek simülasyonlar tavsiye edilir çünkü (a) yönetilen sağlık hizmetleri, geçmişte olduğundan daha az klinik öğretim fırsatıyla birlikte daha kısa hasta kalışlarıyla sonuçlanmıştır, (b) prosedürler simülatörler üzerinde öğrenilip uygulanabildiğinde hasta güvenliği artar, (c) sigmoidoskopi, laparoskopi ve robotik gibi yeni tıbbi prosedürler, simülatörler aracılığıyla etkili bir şekilde uygulanabilen motor ve algısal becerileri içerir ve (d) tekrarlayan performansları içeren kasıtlı uygulama, becerilerin gelişmesine yol açar.

Oyunların Popülaritesi

2006 Eğlence Yazılımları Derneği raporuna göre oyunlar sadece gençler için değildir. Amerikan hane reislerinin yüzde altmış dokuzu bilgisayar veya video oyunları oynuyor. Oyun oynayanların ortalama yaşı otuz üç olup, yüzde 25’i elli yaşın üzerindedir. Erkekler, oyun popülasyonunun yüzde 62’sini oluşturan kadınları neredeyse ikiye bir oranında geride bırakıyor.

Aksiyon ve sporun en popüler video oyunları, strateji ve aile-çocuk oyunlarının ise en popüler bilgisayar oyunları olduğunu görebilirsiniz. 1996’dan bu yana, bilgisayar ve video oyunlarının yıllık dolar satışlarında istikrarlı bir artış oldu ve 2002’den bu yana 7 milyar dolar mertebesine ulaştı.

Oyunlar ve Zeka

Bazıları, dijital oyunlarla ilgili kapsamlı çocukluk deneyiminin beyinleri değiştirdiğini söylüyor. Göre: “Bir çocuğun gelişme yıllarında oyunlarla harcanan muazzam miktardaki zaman, onların daha önce gelenlerden farklı bir şekilde tam anlamıyla ‘donanımlı’ olmalarına yol açtı”.

Benzer şekilde, şunları iddia ediyor: “Video oyunlarının önemli bir parçası olduğu son otuz yılda teknolojide meydana gelen muazzam değişiklikler, bu dönemde yetişen insanların düşünme, öğrenme ve bilgiyi işleme biçimlerini önemli ölçüde ve süreksiz bir şekilde değiştirdi. Değişim o kadar büyük oldu ki, bugünün genç insanları, entelektüel tarzları ve tercihleri bakımından, ebeveynlerinden ve aslında önceki nesillerden çok farklı zihinlere sahipler.


E-öğrenme Nedir
e-öğrenme modeli
e-öğrenme uygulamaları
e-öğrenme pdf
Çevrimiçi öğrenme Nedir
E Öğrenci
E Öğrenme Topkapı
E Öğren iü


Oyuncu neslinin zihinlerinden yararlanmak için, eğitimcilere aşağıdaki özelliklere sahip öğrenme ortamları planlamalarını önerir:

1. “Seğirme hızı” bilgi işleme yeteneklerinden yararlanmak için hızlıdır;
2. Daha fazla çoklu görev yeteneğinden yararlanmak için yüksek öğrenen kontrolünü ve çoklu yolu vurgulayın; Ve
3. Katılımcıları keşfederek öğrenmeyi teşvik eden oldukça görsel ortamlarda aktif olarak meşgul edin.

Simülasyonların ve oyunların öğretimsel etkililiği ve verimliliği hakkında hangi kanıtlara sahibiz? Bir simülasyon veya oyun, standart eğitimlere kıyasla daha yüksek e-öğrenme tamamlama oranları sağlar mı? Öğrenme daha hızlı olacak mı? Öğrenciler, öğrenilen bilgi ve becerilerin yanı sıra öğretim deneyimi hakkında daha olumlu hissedecekler mi? Simülasyonların ve oyunların maliyet-fayda oranı nedir? Etkili bir oyunu veya simülasyonu etkisiz olandan ayıran nedir? Bu, bu sorularla ilgili elimizde hangi kanıtların olup olmadığını gözden geçireceğiz.

Simülasyonlar ve Oyunlar Nedir?

Genetiğin temellerini öğrenmek istediğinizi varsayalım. Yapılandırılmış bir lineer etkileşimli öğretici ile çalışabilirsiniz. Alternatif olarak, genetik simülasyon gibi daha deneyimsel bir ortamı tercih edebilirsiniz.

Simülasyonda, öğrenciler kromozomlar üzerindeki genleri değiştirebilir ve ejderha özelliklerinin nasıl değiştiğini anında görebilirler. Simülasyon, öğrencilere sol alttaki ejderhayı sol üsttekiyle eşleştirmek için değiştirme hedefi verilerek bir oyuna dönüştürülmüştür.

Simülasyon Nedir? Simülasyon, gerçek dünya sisteminin bir modelidir. Simüle edilmiş ortamlar, kullanıcı yanıtlarına dinamik ve kural tabanlı yollarla yanıt verir.

Örneğin, simülasyonda kullanıcı 1. kromozomdaki h’yi baskın bir H geni olarak değiştirirse, genetik yasalarına göre ejderhada boynuzlar belirir. Bilgisayar simülasyonunu “bir sistemin (doğal veya yapay; örneğin ekipman) veya bir sürecin modelini içeren program” olarak tanımlayın.

İki temel simülasyon türü vardır: operasyonel ve kavramsal. Operasyonel simülasyonlar öncelikle prosedürel becerileri öğretmek için tasarlanırken, kavramsal simülasyonlar alana özgü stratejik bilgi ve becerilerin öğrenilmesine odaklanır. İşgücü öğreniminde, yazılım uygulamalarının, tıbbi prosedürlerin ve uçak pilotluğu ve endüstriyel kontrol operasyonları gibi güvenlikle ilgili becerilerin eğitimi için operasyonel simülasyonlar kullanılmıştır.

Buna karşılık, gösterilen gibi kavramsal simülasyonlar, öncelikle belirli bir alanın uzak aktarım bilgisinin yanı sıra ilgili problem çözme becerilerini oluşturmak için tasarlanmıştır. Eğitim alanındaki kavramsal simülasyonlar, birkaç isim vermek gerekirse fizik, genetik, kimya, botanik ve ekoloji ilkelerine odaklanmıştır.

İşgücü öğreniminde, diğerlerinin yanı sıra yönetim ve iletişim becerilerini, banka kredisi analizini, tıbbi teşhisleri ve ekipman sorunlarını gidermeyi öğretmek için kavramsal simülasyonlar tasarlanmıştır.

Örneğin, ticari banka kredi analizini öğretmek için tasarlanmış bir simülasyondan bir ekran gösteriyoruz. Öğrenciye bir kredi başvuru sahibi sunulur ve başvuru sahibi hakkında veri toplamak ve nihayetinde bir finansman tavsiyesinde bulunmak için ofis arayüzünü keşfetmekte özgürdür.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir