Bellek Desteği
Arayüz Karmaşıklığını En Aza İndirin
Arayüz karmaşıklığı, bir oyun veya simülasyonda kullanılan görüntülerin türü ve gösteriminin bir işlevidir. Gaz basıncı ile gaz hacmi ve gaz sıcaklığı ile gaz hacmi arasındaki ilişkileri tanımlayan kanunlarının kavramsal bir simülasyonunu yarattı.
Araştırma ekibi aşağıdakilere dayalı olarak dört farklı arayüz oluşturdu:
1. Aynı ekranda hem sıcaklık hem de basıncın değiştirilmesine izin veren birleşik arabirim (yüksek karmaşıklık);
2. Bir ekranda sıcaklığın ve ayrı bir ekranda basıncın değiştirilmesine izin veren ayrı arayüz (düşük karmaşıklık);
3. Kaydırma çubuklarını yalnızca sıcaklık ve basıncı değiştirmek için kullanan soyut arayüz; ve
4. Sıcaklık ve basınçtaki ayarlamaları temsil etmek için bir alev ayarlayıcı ve ağırlıklar kullanan beton arayüz.
Somut semboller kullanan birleştirilmiş arayüzü gösterir. Öğrenciler sıcaklık veya basınç simgelerini ayarladıkça, gazın hacmindeki değişiklikler sağdaki grafiğe kaydedilir.
Bu simülasyon arayüzlerinin öğrenme üzerindeki etkilerini gösterir. Gördüğünüz gibi, en karmaşık kombinasyon, soyut kontrollerle birleştirilmiş arayüz, 1’e yakın bir etki boyutuyla en az öğrenmeyle sonuçlandı. Oyunlardaki ve simülasyonlardaki farklı arayüz öğelerinden öğrenmeyi karşılaştıran bu tür araştırmalar yardımcı olacaktır. gelecekte bu ortamları tasarlamamıza rehberlik eder.
Arayüzdeki son derece gerçekçi görüntüler ve sesler, oyun oynamak için birincil tatmin edici unsurlardır. Bu özellikler, bir oyun ortamının fantezi unsurlarını destekleyebilir. Bununla birlikte, oldukça gerçekçi arayüzlerin oluşturulması daha pahalıdır ve fazladan zihinsel yük getirebilir.
“Acemi öğrenenler için, aslına uygun bir görev ortamının genellikle öğrenmeyi bozabilecek alakasız ayrıntılar içerdiğini” önerin. Benzer şekilde, tıp eğitiminde simülasyondaki aslına uygunluk derecesinin, öğrenme hedefi ve öğrenenin arka plan deneyimiyle en iyi şekilde eşleştiğine dikkat çeker.
Dalga oluşumunun açıklanmasından multimedya animasyonlu anlatımlı versiyona kadar pek fayda sağlamanız pek olası değildir, muhtemelen öğrencilerin materyalle kendi hızlarında etkileşime girebildikleri ve bilişsel aşırı yük yaşama olasılıklarının daha düşük olduğu için, kağıt grubundan daha iyi öğrenme buldunuz.
“Seğirme” davranışlarına dayanan oyunlar, hız ve doğruluğa dayalı olarak “seğirme” tepkileri gerektiren işler için muhtemelen en faydalı olanlardır. Öğretim hedefleriniz kavramların ve kuralların uygulanmasını gerektiriyorsa, hız konusunda öğrencinin kontrolü altında ilerleyen ve hızı ödüllendirmeyen oyunların başarılı olma olasılığı daha yüksektir.
Yıldırım konusuyla ilgili olan ancak öğretim amacı ile ilgili olmayan ilginç görsellerin ve kelimelerin öğrenmeyi azalttığına dair kanıtları inceledik. Motivasyona yol açan oldukça gerçekçi arayüzler ile öğrenmeye yol açan daha düşük sadakatli arayüzler arasındaki potansiyel karşıtlık, çözüm için ek araştırma gerektirir.
Eğitim Tekerlekleri Sağlayın
Yazılım simülasyonları için bir “eğitim tekerlekleri” ilkesini tanımladı. Öğrencilerin, yalnızca bazı işlevlerin etkinleştirildiği bir simülasyonla çalışmasını önerir. Tam arabirim görünse de, yalnızca ilgili öğeleri çalışır.
Bu şekilde, öğrenciler erken denemeler sırasında çok fazla yoldan sapamazlar. Daha fazla görev öğrenildikçe, işlevsellik kısıtlamaları, kullanıcı son derece işlevsel bir sistemle çalışana kadar kademeli olarak serbest bırakılır. Örneğin, bir yazılım simülasyonu ile çalışırken yalnızca birkaç komut veya simge işlevseldir. Öğrenci deneyim kazandıkça daha fazla işlevsellik eklenir.
Çalışılan örneklerden silikleşerek pratiğe geçmenin faydalarını gördük. Talimat, görevin eksiksiz bir şekilde gösterilmesiyle başlar. Sonraki öğrenciler, görevin ilk birkaç adımının bir tanıtımını izler ve görevi kendi başlarına bitirir. Yavaş yavaş, öğrenci kendi başına yapana kadar giderek daha fazla görev sorumluluğu üstlenir.
Bir simülasyon veya oyun da bir solma stratejisi içerebilir. Başlangıçta öğrenci, açıklayıcı yorumlarla başarılı bir oyun turu gözlemler. Örneğin, bir pedagojik ajan, oyunun nasıl oynanacağını veya simülasyonla nasıl etkileşime girileceğini gösterebilir. Bir sonraki turda, temsilci bazı adımları tamamlar ve diğerlerini öğrenciye atar.
Yavaş yavaş öğrenci kendi başına çalışana kadar daha fazla kontrol sahibi olur. Bir oyun senaryosunda, yeni başlayan kişi, usta oyuncu olarak görev yapan bir oyun temsilcisinin yönetimi altında çalışan çırak rolünü oynayabilir. Zamanla temsilci, becerileri geliştikçe çırağa daha fazla sorumluluk verir.
Oyun veya Simülasyon Hızını Yönetin
Bazılarına göre yeni nesil oyunseverler sabırlı değil. Çoklu görev yapmayı ve çoklu dijital bilgi kaynaklarına hızla yanıt vermeyi öğrendiler. Yavaş oyun hızı, macera oyunu oyuncularının şikayetlerinden biriydi.
Hızlı tempolu oyunlar daha popüler olabilse de, muhtemelen daha fazla aşırı yüklenmeye ve derinlemesine düşünmek için daha az fırsata yol açacaktır. Örneğin, kağıt tabanlı bir dalga oluşumu açıklamasından öğrenmeyi multimedya animasyonlu anlatımlı bir sürümle karşılaştırırken, muhtemelen öğrencilerin materyalle kendi hızlarında etkileşime girebildikleri ve deneyimleme olasılıklarının daha düşük olduğu için, kağıt grubundan daha iyi öğrenme bulundu.
“Seğirme” davranışlarına dayanan oyunlar, hız ve doğruluğa dayalı olarak “seğirme” tepkileri gerektiren işler için muhtemelen en faydalı olanlardır. Öğretim hedefleriniz kavramların ve kuralların uygulanmasını gerektiriyorsa, hız konusunda öğrencinin kontrolü altında ilerleyen ve hızı ödüllendirmeyen oyunların başarılı olma olasılığı daha yüksektir.
Azami bellek desteği Nedir
Ecc bellek desteği Nedir
Maksimum desteklenen bellek ne demek
Arttırılabilir azami Bellek
32 GB RAM ne işe yarar
En yüksek RAM kaç GB
telefonda 4+2 ram ne demek
Ram ne İşe Yarar
Öğretim Desteği Sağlayın
Açıklamaların ve doğru cevaplar üzerinde düşünmenin önemini daha önce tartışmıştık. Göz önünde bulundurabileceğiniz birçok başka potansiyel öğretim kaynağı vardır. Bunlar, simülasyon veya oyun talimatı, hafıza desteği ve oyun yardımcılarını içerir.
Bir simülasyon veya oyun, öğrenme için mevcut olmayacak bilişsel çaba ortamının mekaniğinde ustalaşmak için bilişsel çaba gerektirecektir. Simülasyonun veya oyunun nasıl çalıştığını açıkça öğreterek, öğretim hedeflerini öğrenmek için zihinsel kaynakları serbest bırakabilirsiniz.
Bu önerinin odak noktası, oyunun gerektirdiği stratejik kararlar değil, arayüz mekaniğidir. Bir aracı, çeşitli arayüz öğelerinin manipülasyonu ile hedeflere nasıl ulaşıldığına dair bir tur veya örnekle oyunu veya simülasyonu başlatabilir. Örneğin, America’s Army oyunu, koşma, tüfek doldurma ve diğerleri gibi çeşitli eylemler için klavye sembollerini özetleyen bir çalışma yardımı sağlar.
Bellek Desteği
Pek çok problem çözme veya strateji oyunu ve simülasyonu, katılımcının veri topladığı veya deneyimlerden sonuçlar çıkardığı zaman içinde gerçekleşir. Gerçekleştirilen eylemlerin, birikmiş gerçeklerin ve ulaşılan sonuçların kayıtları için kolaylıklar sağlayın.
Gösterilen banka kredisi simülasyonunda öğrenciler, mülakatlar, kredi raporları ve yönlendirmeler dahil olmak üzere bir dizi kaynaktan verilere erişebilir. Masanın sol tarafında bulunan dosya dolabı, oyun boyunca toplanan tüm verileri otomatik olarak saklar.
Öğrenci herhangi bir noktada dosya çekmecesini açabilir ve toplanan verilere bakabilir. Genetik oyununda, gen manipülasyonlarının ve sonuçlarının bir kaydı oyun tarafından veya öğrenci tarafından elektronik bir not defterinde tutulabilir. Böyle bir kayıt, öğrencilerin bir dizi deneye dayalı olarak sonuçlar çıkarmasına yardımcı olacaktır.
32 GB RAM ne işe yarar Arttırılabilir azami Bellek Azami bellek desteği Nedir Ecc bellek desteği Nedir En yüksek RAM kaç GB Maksimum desteklenen bellek ne demek Ram ne İşe Yarar telefonda 4+2 ram ne demek