Ağ Katmanı ile Etkileşimler – Multimedya Bölümü – Multimedya Bölümü Ödevleri – Multimedya Bölümü Tez Yaptırma –Multimedya Bölümü Ödev Ücretleri

0 (312) 276 75 93 - Essay Yazdırma, Proje Yaptırma, Tez Yazdırma, Ödev Yaptırma, Makale Yazdırma, Blog Yaptırma, Blog Makale Yaptırma *** Essay, Makale, Ödev, Tez, Proje Yazdırma Merkezi... *** 7/24 Hizmet Veriyoruz.... Mail kanallarını kullanarak fiyat teklifi alabilirsiniz. bestessayhomework@gmail.com , Makale YAZDIRMA siteleri, Parayla makale YAZDIRMA, Seo makale fiyatları, Sayfa başı yazı yazma ücreti, İngilizce makale yazdırma, Akademik makale YAZDIRMA, Makale Fiyatları 2022, Makale yazma, Blog Yazdırma, Blog Yazdırmak İstiyorum

Ağ Katmanı ile Etkileşimler – Multimedya Bölümü – Multimedya Bölümü Ödevleri – Multimedya Bölümü Tez Yaptırma –Multimedya Bölümü Ödev Ücretleri

11 Mart 2023 Ağ katmanı nedir Ağ katmanı protokolleri Taşıma katmanı 0
MULTİMEDYA GİRİŞ DİZİLERİ Multimedya Bölümü Multimedya Bölümü Ödevleri Multimedya Bölümü Tez Yaptırma Multimedya Bölümü Ödev Ücretleri

Katmanlar Arası Etkileşimler

Modelin amaçlarından biri, üç katmanın her birini ve aralarındaki etkileşimleri dikkate almamızı sağlamaktır. Örneğin, “ana” ekip kötü gidiyorsa, uygulama katmanı kalitesini düşürebiliriz, böylece kullanıcı onları “ezilmiş” olarak görmek zorunda kalmasın.

Veya ağdaki sorunları telafi etmek için uygulama katmanında bir senkronizasyon algoritması uygulayabiliriz. Bu örnekler abartılı ve hatta bir tür “hile” olarak görülebilir. Ana amaçları, okuyucunun katmanlar arasındaki etkileşimlerden yararlanmak için yeni yollar düşünmeye başlamasını sağlamaktır.

Ağ Katmanı ile Etkileşimler

Ağ ve uygulama katmanları arasındaki etkileşimler, başka bir yerde çok ayrıntılı olarak açıklanmıştır. Okuyucu, bu bölümde daha önce verilen referanslara bakarak başlamalıdır. Genel olarak fikir, uygulama katmanı ile ağ katmanının birbirini etkileyeceği yönündedir.

Örneğin, ağ katmanında bit hızı düşerse, uygulama katmanı çeşitli şekillerde uyum sağlayabilir. Bunun bir yolu, örneğin farklı bir ağ sağlayıcısına geçerek ağ katmanından bit hızını yeniden artırmasını talep etmek olabilir. Çoğu durumda daha gerçekçi bir yaklaşım, uygulama katmanında değişiklik yapmak olabilir. Bu, örneğin codec’i, çerçeve hızını veya uzamsal çözünürlüğü değiştirerek yapılabilir.

Cep telefonu kullanmış olan herhangi biri, ağ katmanındaki bağlantı sorununu başka bir katmanla, bu durumda kullanım katmanıyla etkileşim yoluyla çözmenin başka bir yolunu fark etmiş olabilir. Bir simge, kullanıcıya alım koşullarını bildirir.

Kullanıcı daha sonra bu bilgiyi ilk önce bağlantının var olmadığını veya zayıf olduğunu anlamak için kullanabilir ve daha sonra bu bilgiyi örneğin aramayı ertelemek, iletişim kurmanın başka bir yolunu bulmak gibi eylemlerde bulunmak için kullanabilir. Ağa bağlı oyunlar için benzer bir çözüm için aşağıya bakın.

Uygulama Katmanı ile Etkileşimler

Uygulama katmanı ile kullanım katmanı arasındaki etkileşimler, bu bölüm bağlamında belki de en önemli ve ilginç olanlardır.

Yukarıda, içeriğin kullanıcı için uygulama katmanı kalitesinden daha önemli olabileceği gösterilmiştir. Bu, her şey eşit olduğunda, uygulama katmanı kalitesinin önemsiz olduğu anlamına gelmez. Aksine, girişte gösterildiği gibi, daha fazlası genellikle daha iyidir.

Burada, iki site arasında iletilen bilgi tamamen aynıdır, bir topun bir odadan geçmesi ve bir ekrana çarpması, ancak bir durumda kullanıcı uygulamayla geleneksel bir bilgisayar arabirimi aracılığıyla ve diğer durumda bir fiziksel efor arayüzü olmalıdır.

Görünüşe göre kullanıcılar efor arayüzünü kullanırken sadece daha fazla eğlenmek ve diğer oyuncuyu daha iyi tanımakla kalmadı, aynı zamanda iletilen ses ve video kalitesinin daha iyi olduğunu düşündüler.

Bu, uygulama katmanındaki (arayüz) değişikliklerin kullanım katmanında (etkileşim) nasıl değişikliklere yol açtığına ve bunun da uygulama katmanı kalitesinin nasıl algılandığı konusunda değişikliklere yol açtığına bir örnektir.

Ancak iki katman arasında daha basit etkileşimler vardır. Bastard projesinde (aşağıya bakın), tartışmasız bir kullanım katmanı özelliği olan ikincil görev yükü ile algılanan video kalitesi arasında önemli bir etkileşim gösterebildik. Bu, tasarımcının kullanım bağlamını da dikkate alması gerektiğini gösterir.

Kullanım katmanı ile diğer iki katman arasındaki tüm ilginç etkileşimlerin kapsamlı bir listesini sağlamak mümkün olmayabilir ve burada buna teşebbüs edilmeyecektir.

Yukarıda tartışılan hedefler ve önlemlerde olduğu gibi burada da öyle olduğunu söylemekle yetinelim. Kullanım alanının özellikleri, hangi etkileşimlerin mümkün ve önemli olduğu üzerinde büyük bir etkiye sahip olacaktır. Aşağıda üç katmanlı modelin içinde yer aldığım projelerde nasıl kullanıldığına dair örnekler vereceğiz.


Ağ katmanı protokolleri
katmanı nedir
OSI Katmanları
OSI katmanı
Dns hangi katmanda bulunur
Fiziksel katman protokolleri
Sunum katmanı nedir
Taşıma katmanı


Uygulama katmanında, değişken hizmet seviyeleri şeklinde ağın ve zamana bağlı olarak farklı maliyetler açısından kullanıcıdan kaynaklanan gereksinimleri karşılayacak bir çözüm geliştirdik. Önerdiğimiz çözüm, oyunu hem video hem de konum olarak kodlamaktı.

Konumlar daha sonra kullanıcı terminalinde basit grafikler olarak işlenecektir. Konumların akışı 1 kbps’den az gerektirirken video 350 kbps’ye kadar çıkabilir.

Birlikte iki farklı mod, ağ üzerinde çok çeşitli gereksinimler sağladı. Sistem daha sonra kullanıcıdan gelen girdilere, ağ koşullarına ve mevcut bant genişliğinin maliyetine bağlı olarak farklı video kalitesi seviyeleri ile basit konuma dayalı grafikler arasında geçiş yapacaktır.

Animasyon olarak, düşük kaliteli video olarak ve yüksek kaliteli video olarak üç farklı şekilde kodladığımız bir oyunun kısa (yaklaşık 90 saniye) bölümlerinden yola çıkarak deneyler yaptık. Deneyler, yukarıda açıklandığı gibi klipleri izleyen ve derecelendiren kullanıcılara dayanıyordu.

Deneyde toplam 89 katılımcı vardı. Ayrıca kullanıcıların spor fandomu düzeylerini ve sporla ilgili bilgi düzeylerini de test ettik. Bu değişkenlerin her ikisinin de insanların sporu izlerken nasıl tepki vereceğini etkilediği gösterilmiştir.

Düşük bant genişliği (20 kbps) videoya kıyasla, özellikle hedef sporda bilgi sahibi olmayan kullanıcılar arasında, konum tabanlı animasyonların hayal ettiğimizden daha popüler olduğu ortaya çıktı.

Video daha duygusalken animasyonların anlaşılması daha kolaydı. İkincil bir görevin algılanan duygusal etkinliği ve video kalitesini nasıl etkilediğini gösterir. İkincil görev daha zor olduğunda, düşük bit hızlı video ile video kalitesinin arttığına karar verildi.

Bu, ağa bağlı hizmetler ve uygulamaların üç katmanlı bir modelini sunmuştur. Model üç katmana dayanmaktadır: kullanım, uygulama ve ağ. Modelin uygun katmanlarında “fayda” için hedefler belirleyerek ve ölçerek, sorunları çözmenin yeni yollarını düşünmek mümkün hale gelir.

Örneklerle gösterildiği gibi her bir seviye içinde veya arasında değişiklik yapılabilir. Örnekler, kullanım katmanında adreslenmemiş olan ağ katmanındaki bir sorunun ağ katmanının kendisinde, uygulama katmanında ve hatta kullanım katmanında ele alınabileceğini göstermektedir.

Bir sonraki adım, modeli çalışma zamanı uyarlaması için kullanmaktır. Uyarlama, modelin her katmanında bir ölçüde gerçekleştirilebilir ve katmanlar arası müzakereleri de içerebilir. Bu yazının ana katkısı, üç katmanlı modelin sunumu ve farklı uygulama ve kullanımlara genelleştirilmesidir.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir