Terminoloji Anlaşması – Multimedya Bölümü – Multimedya Bölümü Ödevleri – Multimedya Bölümü Tez Yaptırma –Multimedya Bölümü Ödev Ücretleri

Tanımlar ve Terminoloji Anlaşması
Bu yeni alan, disiplinler arası araştırmadan yararlanır, ancak farklı disiplinlerle ilgili farklı dil kullanımından muzdariptir; örneğin, “duygu” ve “etki” gibi terimler tutarlı bir şekilde kullanılmaz.
Alan geliştikçe net kullanım ortaya çıkmalıdır. Yeterince adlandırılmayan veya tanımlanmayan bir şeyi anlamlı bir şekilde tartışmak çok zordur. Kullanıcılar karar verme sürecine dahil olacaklarsa, tartışmayı kavramsallaştırmaya ve kolaylaştırmaya yardımcı olacak sözcüklere sahip olmalıdırlar.
Kullanıcıların “duygusal bilgi işlem” ve “duygusal ifadeler” hakkındaki kavramları kavramasının zor olduğu ortaya çıktı; “duygular” ve “vücut dili” daha kolay anlaşılan terimlerdi. Duygusal hesaplamanın duygusal haritalama ile sınırlı olmaması gerektiğini (ve çoğu zaman sınırlandırılmamasını) öneriyoruz, bu nedenle “duygusal ifadeler” ve hatta “duygusal hesaplama” terimlerinin kullanılması uygun olmayabilir.
İnsandan insana iletişimin bütününe atıfta bulunmalı ve onu yansıtmalıyız ve duygusal ve duygusal olmayan, yüzeysel ve derin tüm seviyeleri dahil etmeliyiz. Hem kullanıcılar hem de teknoloji uzmanları için sezgisel ve anlamlı olacak bir terminolojiye ihtiyaç vardır.
“Çok modlu ifadelerin” iletişimsel davranışların geniş bir yelpazesini tanımladığını öne sürüyoruz. Duygusal bilgi işlem bağlamında, alanı yansıtmak için “duygulanımlar” olarak adlandırılabilecek anlamlı iletişimsel birimler aramalıyız.
Araçlar ve Yöntemler
İnsan iletişiminin çok modlu doğasından yararlanan etkileşimi güvenilir ve basit bir şekilde otomatikleştirmek için araçlar ve yöntemler geliştirmemiz gerekiyor. Çok modlu ifadelerin ve bileşenlerinin sıralı önemi daha fazla araştırmaya ihtiyaç duyar.
Her etki alanındaki veya uygulamadaki tüm çok modlu ifadeleri tanımak gerekli olmayabilir. Farklı uygulamalar için farklı davranışlar önemli olabilir. Veya çok modlu bir ifadenin bazı yönleri diğerlerinden daha önemli olabilir.
Kullanıcı Perspektifi
Kullanıcı perspektifi sıklıkla ihmal edilir. Kullanıcıların tanınmak istediklerini, sağlayıcıların neyi tanımak istediğini ve her iki tarafın da sezgisel olarak veya belirlenmiş yönergeleri izleyerek hangi yeni iletişim kurallarını geliştirmeye istekli olduğunu belirlemek için etkili multimedya uygulamalarıyla birlikte WOZ gibi erişilebilir terminoloji ve yöntemler kullanmalıyız. Bunlar farklı alan adları için değişiklik gösterebilir.
Etik ve Yönergeler
Bilgi işlemdeki etkinin potansiyel kullanımları hakkında yeni etik ikilemler ortaya çıkıyor ve bilgisayar uygulamalarının kullanılabilirliği ve memnuniyeti artırılabilirken kullanıcı kontrolünün kaybedilebileceği korkusudur.
Duygusal iletişim insanlar için o kadar temeldir ki, duygusal arayüzler onları büyük ölçüde avantaj sağlayabilecek ince şekillerde etkilemek için kullanılabilir, ancak bazı durumlarda aynı zamanda bilinçaltı, istenmeyen veya istenmeyen olabilir.
Duygusal durumlar hakkında toplanan bilgiler, işletmelere en iyi ihtimalle güçlü bir pazarlama aracı ve en kötü ihtimalle psikolojik manipülasyon fırsatları sunmak için satın alma verileri ve diğer kişisel ayrıntılarla ilişkilendirilebilir. Bir “ağabey” kültürünün veya insan kontrolünden kaçan bilgisayar sistemlerinin felaket senaryoları ortaya çıkabilir.
Kullanıcılar, çok gerçekçi olan ve yine de kullanıcıyı rahatsız hissettiren avatarlarla ortaya çıkan “tekinsiz vadi” sendromunda olduğu gibi, çok gerçekçi sistemleri rahatsız edici bulabilir.
Araç Multimedya
Navimex multimedya
Multimedya Ekran
Araç Multimedya Android
Multimedya Teyp
Android Multimedya Ekran
Araç multimedya tavsiye
En iyi araç multimedya Markası
Bazı bireylerin, depresyona, geçmiş duygulanım deneyimlerini yeniden gözden geçirmeye veya kendi görüşleri hakkında kafa karışıklığına neden olacak şekilde, kendi çıkarlarına en iyi şekilde uymayabilecek empatik gösterileri kullanmaya aşırı derecede duyarlı olma tehlikesi vardır. Empati, daha sonra utanç verici olarak görülen planlanmamış açıklamalara yol açabilir.
Ayrımcı davranış, “web” olarak tanımlanan, kullanıcılar hakkında artan bilgiden kaynaklanabilir. Örneğin, robotik evcil hayvanlarla yalnızca yüzeysel duygusal bağlar kurmayı öğrenmek gibi çocuk etkileşimiyle ilgili özel endişeler vardır.
Örgütler zaten çalışanlardan duygusal emek talep ediyor ve aşırı talepler çalışanlar için zararlı olabilir, örneğin duygusal “tükenmişlik” tehlikesi.
Bu, nüfusun bazı kesimlerini dezavantajlı duruma düşürmemek için duygusal beceriler konusunda eğitim sorununu gündeme getiriyor. İngiliz Ulusal Müfredatının unsurları artık empatiyi içermesine rağmen, şu anda eğitim sistemimizde duygusal emek için çok az hazırlık var.
Duygusal arayüzler, örneğin öğrenme güçlüğü, otizm spektrum bozuklukları veya travmatik kafa travması nedeniyle duygusal ifadeleri yorumlama veya sergilemede güçlük çeken bireyler için dezavantaj olabilir.
İnsanlar, duygulanım sistemlerini kullanıp kullanmama ve hangi koşullarda kullanma konusunda seçeneklere sahip olmalıdır. Uygun şekilde ve kullanıcı farkındalığıyla kullanılan farklı düzeylerde duygusal tepkiler için tasarım yapabiliriz, örneğin:
• kullanıcının etkisini yansıtmak
• kullanıcıyı kabul edin/empati gösterin
• kullanıcı etkisini değiştirmek/geliştirmek için tasarım
• uygulamanın kendi duygusal durumunu geliştirmek için tasarım
Çok modlu multimedya tasarımı ve duygusal bilgi işlem şunları yapmalıdır:
• ticari potansiyeli karşılamak;
• Engelliler ve yaşlılar da dahil olmak üzere tüm kullanıcılar için artan erişilebilirlik/kullanılabilirlik potansiyelini karşılamak;
• eski etkileşim kurallarında temel oluşturmak ve yenilerini eklemek;
• kullanıcı tercihlerini ve keyfini göz önünde bulundurun, aksi takdirde sistemler benimsenmez ve hiçbir fayda sağlanmaz;
• İlgili uygulamaları ve tasarım araçlarını geliştirmek için kullanıcı odaklı ve kullanıcı merkezli yaklaşımlara dayalı kanıtlar kullanın.
Verilerimiz üzerinde yapılacak daha çok analiz var. Veri madenciliği ve sıralı analiz, belirli değişkenler ve belirli davranışlar arasında bağlantılar kurabilir ve çok modlu ifadelerin bileşenlerini ilişkilendirebilir. Sonuçlar, sistemleri tasarlamaya yardımcı olabilir, böylece kaynaklar en ilgili duyusal modlara veya davranışsal yönlere yönlendirilir.
Algılanan duygusal davranışları kategorize etmek için yapılandırılmış bir derecelendirme ölçeği kullandık, ancak gözlemlenen davranışları katılımcıların belirli içsel duygusal deneyimleriyle ilişkilendirmek için hiçbir girişimde bulunmadık. Çok modlu ifadelerin bileşenlerini oluşturmak ve bunları belirli anlamlarla eşleştirmek için daha fazla araştırmaya ihtiyaç vardır.
Davranışların bağlam içinde kullanımını incelemek ve işlevlerini değerlendirmek için bir Değerlendirme Analizi Çerçevesinin uyarlanmasını deniyoruz. Video verilerinin değerlendirilmesinden, bir katılımcının oyunda ilerlemekte güçlük çektiği durumlarda çeşitli davranışların kullanıldığı görülmektedir.
Söylemi yönetmek için insandan insana iletişimde yaygın olarak kullanılan bir dizi davranış gözlemledik. Bunlar arasında ani duruş değişiklikleri, başın sallanması ve sıra almayı teşvik eden olumsuz yüz ifadeleri yer alır.
Android Multimedya Ekran Araç Multimedya Araç Multimedya Android Araç multimedya tavsiye En iyi araç multimedya Markası Multimedya Ekran Multimedya Teyp Navimex multimedya